Reseña videojueguil: The King of Fighters 2002: Challenge of Ultimate Battle [2002]

The King of Fighters 2002 Challenge of Ultimate Battle

Reseña por Maru UwU


Contexto histórico

Como ya es bien sabido, SNK cayó en bancarrota en el año 2001 a causa de las malas prácticas de Aruze y su completo desinterés en la compañía fundada por Eikichi Kawasaki. Sin embargo, el desarrollo de juego no paró, y pese a ya no ser desarrollados por SNK, algunos juegos siguieron su desarrollo, tal es el caso de King of Fighters 2001, desarrollado por una empresa privada surcoreana de nombre Eolith, quienes hicieron un trabajo bastante mediocre para con lo que respecta al legado de una franquicia que por aquel entonces era de las más grandes, sin embargo, era comprensible que algo así pasará debido al contexto tan poco favorable en el que todos los involucrados estaban.

En el año 2002 las cosas mejorarían mucho, pues Eikichi Kawasaki realizó una serie de movimientos de negocios que le permitirían recuperar SNK por completo y las licencias vendidas por Aruze, y de pasó demandar a la propia Aruze por distribuir maquinas tragamonedas con la imagen de los personajes de SNK, personajes de los cuales ya no tenían los derechos, vengandose de Aruze y volviendo al juego por todo lo alto, más o menos...

Tras un par de negociaciones, Evoga y Noice Factory colaboran para crear un juego de peleas que tenía el sello de aprobación del mismísimo Eikichi Kawasaki, título que llevaría por nombre Rage of the Dragons. En paralelo, SNK, ahora llamada SNK-Playmore (Playmore) hace negocios una vez más con Eolith, de modo que ambos equipos de trabajo colaboran para darle forma a un nuevo título de la franquisia más famosa de SNK.

Debido a que se acababa de terminar la ahora conocida "saga de NEST" con el título anterior (King of Fighters 2001), se decide volver a realizar un juego 100% "dreammatch" (ya que todos los King of Fighters son por extención dreammatches) sin historia. Tomando como base la plantilla de personajes de King of Fighters '98 partiendo de allí para desarrollar el roster. Tambiés se reciclaron multitud de assets de King of Fighters '98, King of Fighters '99, King of Fighters 2000 y King of Fighters 2001.


Datos técnicos
Logotipo del juego
Título: The King of Fighters 2002: Challenge of Ultimate Battle
Empresas desarrolladoras: Eolith y SNK-Playmore (Playmore)
Plataforma: Placa arcade Neo-Geo Multi Video System
Neo-Geo
Arquitectura de Procesamiento: 16 Bits
Arquitectura Gráfica: 16 Bits (Escenarios de 128 Bits en 3D para su versión de PlayStation 2 y XBOX)
Arquitectura Sonora: 16 Bits
Controles: Una palanca de ocho direcciones, un botón aledaño (start) y cuatro botones
Idioma: Japonés, Inglés, Castellano y Portugués
Máximo de jugadores: Dos en modalidad PvP y modo práctica
Género: Juego de pelea en 2D
Categoría: Acción y Peleas

Versiones
[Original] The King of Fighters 2002: Challenge to Ultimate Battle | Neo-Geo Multi Video System | Japón, América, Europa y Sudamérica | 10 de Octubre de 2002
CajaCartucho
[Original]
 The King of Fighters 2002: Challenge to Ultimate Battle | Neo-Geo Advance Entertainment System | Japón y América | 18 de Diciembre de 2002
EstucheDisco
[Port]
 The King of Fighters 2002: Challenge to Ultimate Battle | Dreamcast | Sólo en Japón | 19 de Junio de 2003
Disco
[Port/Remaster]
 The King of Fighters 2002: Challenge to Ultimate Battle | PlayStation 2 | Japón y Europa | 25 de Marzo de 2004 en Japón y 7 de Octubre de 2005 en Europa
Caja
[Port/Remaster]
 The King of Fighters 2002: Challenge to Ultimate Battle | XBOX | Japón y Europa | 24 de Marzo de 2005 y 18 de Noviembre de 2005 en Europa
CajaDisco
[Original]
 The King of Fighters 2002: Unlimited Match 
[Viene como parte del juego] | PlayStation 2 | Sólo en Japón | 26 de Febrero de 2009
Catálogo
[Preinstalado]
The King of Fighters 2002: Challenge of Ultimate Battle | Neo-Geo Mini | Asia | 24 de Julio de 2018
Catálogo
[Preinstalado]
The King of Fighters 2002: Challenge of Ultimate Battle | Neo-Geo Mini International | Todo el mundo | 15 de Octubre de 2018
[Digital]
ACA NEOGEO THE KING OF FIGHTERS 2002 | Nintendo Switch | Todo el mundo | 27 de Diciembre de 2018

Argumento
[No tiene]

Si bien Kusanagi hace su primera aparición en peste juego, no es más que un clon de Kyo (aclaración: El Kusanagi de King of Fighters 2003 no es el mismo que aparece en éste juego)

Diálogos
Resumen y análisis

El juego sólo cuenta con diálogos textuales que sirven como frases de victoria durante el final de cada match, siendo simplemente frases de victoria muy poco destacables, aunque es de admirar que no estén tan mal traducidos a otros idiomas como entregas previas.




Gráficos
Resumen

La introducción del juego mezcla partes de gameplay del juego y algunas imagenes estáticas moviéndose entre unos y otros, algo a destacar es que en dicha secuencia aparecen todos los personajes visibles del roster (es decir, todos los personajes sin contar el jefe final ni personajes ocultos), aunque algunos están bastante escondidos en la toma y cuesta verlos de primeras (como Kensou y Chin).

Leona Heidern

Una muy buena parte de los sprites del juego están reciclados de títulos anteriores, especialmente King of Fighters '98: The Slugfest, King of Fighters '99: Millenium Battle, King of Fighters 2000 y King of Fighters 2001, aunque añadiendo algunos sprites nuevos a personajes de la saga de NEST, rehaciendo sprites de personajes de la saga de Orochi que no aparecieron en la saga de NEST (sin contar apariciones como Extra Strikers o Special Strikers) y/o cambiando el sprite (y por ende el funcionamiento) de ciertos ataques de algunos personajes o en su defecto de readaptando el ataque al juego, por ende, también se pierden bastantes movimientos de juegos anteriores, pero ésto se hace notar más en los DMs y SDMs, ya que algunos tienen muy pocos frames de animación en comparación a juegos anteriores.

Los personajes cuentan con cuatro paletas de colores asignadas a cada botón del tablero, el botón [A] corresponde a la paleta de colores principal, el [B] a la alternativa y [C] y [D] a las otras dos opcionales.

Yashiro Nanakase
De izquierda a derecha son [A], [B], [C] y [D]
Algunas palenas de colores especificas como K' [D], Kula [B] o Kusanagi [C] y [D] hacen referencia a otros personajes.

Rugal BersteinEl personaje que más cambio sufrió en su diseño fue el jefe final Omega Rugal, cuyo diseño tomó como base el empleado en King of Fighters '98: The Slugfest pero haciendo mucho más plateada su piel y añadiendo animaciones nuevas. Éste diseño sería nuevamente empleado en King of Fighters XV incluyendo también el traje que se muestra durante su cinemática de apertura y animación exclusiva de su escenario correspondiente.

China Stage [2]

En cuanto a los escenarios, éstos pueden tener hasta cuatro variantes, siendo el único con dicha característica el escenario de China, por lo general los escenarios tienen de una a tres variantes. Éstos representan a varios paises y no son tomados ni hacen referencia a escenarios de juegos previos, aunque la mayoría están llenos easter eggs, especialmente cameos de personajes de juegos anteriores.

NEST Stage

El juego cuenta con dos escenarios especiales, uno es una variante del Italy Stage pero completamente a oscuras (o un helipuerto en la versión de PlayStation 2), éste escenario sólo aparece durante el modo arcade tras el quinto enfrentamiento (ST-5), el otro es exclusivo del jefe final Omega Rugal, sólo aparece durante el enfrentamiento final contra el mismo durante el modo arcade (BOSS) y parece no representar nada en realidad (salvo en la versión de PlayStation 2 donde cambia totalmente, siendo el interior de la nave que se muestra en la cinemática previa), pues simplemente es un lugar lleno de tecnología destruida y poco más, pero parece hacer alución al escenario del Black Noah en King of Fighters '98: The Slugfest. Además de ello, es el único escenario con una presentación.

Se rehicieron los escenarios en 3D para la versión de PlayStation 2 y XBOX, los gráficos en general se ven menos nitidos en la versión de XBOX.

SDM de K9999
HSDM alternativo de K9999

Se vuelve a emplear la "pantalla azul" de King of Fighters 2001, la cual era exclusiva del SDM de K9999 en dicho juego y que para éste es empleado en casi todos los HSDM, también creandose exclusivas para algunos HSDM o reutilizando viejas como la propia del DM y SDM de Orochi en King of FIghters '97, pero ahora para el HSDM de Orochi Chris.


A algunos personajes tienen nuevos sprites exclusivos de éste juego para sus HSDM, y en el caso de algunos personajes como, Orochi Yashiro y Orochi Shermie se crearon pantallas enteras.

El juego presenta un estilo "virtual" para con sus menús, saliéndose de lo habitual en la saga y

marcando un estilo propio para éste juego en particular.

La GUI del juego también es un poco más simple que la los títulos anteriores, aunque la barra de tiempo tiene un efecto propio, ocho puntos que aparecen arriba de los números y que sirven para contar los milisegundos, aunque bastante a medias.

El juego cuenta con una buena cantidad de animaciones especiales para el comienzo de round, así como también unas cuantas para el final del mismo. En todo caso el juego cuenta con menos animaciones especiales que King of Fighters '98: The Slugfest.



Análisis

El juego desde la introducción denota algo muy lamentable: que tenían poco presupuesto. Ésto se nota especialmente en el hecho de que la intro mezcla de una forma para nada estética gameplay del juego y alguna que otra imagen de uno o tres personajes, nada verdaderamente destacable, aunque se debe reconocer que se hizo el esfuerzo de haber sido creativos con dicha secuencia.

2002
'98
Los sprites de los personajes y sus ataques son en su mayoría reciclados, y los nuevos la verdad es que decepcionan bastante, algunos tienen peor calidad que sus anteriores "mejores" versiones o tienen cambios de color que empeoran su diseño, tal es el caso de Yashiro, Shermie y Chris (y sus versiones Orochi) por ejemplo, algunos denotan una flojera extrema por parte de los desarrolladores, tal es el caso de Orochi Leona, la cual es simplemente Leona pero con el pelo de otro color, hasta con Orochi Shermie tuvieron la decencia de hacer bien el sprite.

Las paletas de colores de los personajes están bastante bien, tienen una buena variedad de colores y por lo general hay una o dos que desentonan o se ven muy "feas", pero incluso esas pueden ser del agrado de muchos jugadores, como Chin [D] o Shermie [B].

Sobre los escenarios, tres cuartos de lo mismo, si bien su antecesor King of Fighters 2001 no es que tuviera mejores escenarios ni más destacables en terminos generales, ello se comprendía debido a que parecen basarse en las recién terminadas Olimpiadas del año 2000, además del hecho de que sus escenarios finales estaban bastante mejor cuidados, cosa que no ocurre en éste juego en ningún escenario pues, si bien es verdad que el anterior dream match sin historia de la saga tomaba escenarios de la vida real y los pasaba al juego representando varios países, en éste juego no se replicó el

mismo "encanto" que tenían los escenarios de King of Fighters '98: The Slugfest, ésto mismo queda bastante en evidencia teniendo en cuenta que para posteriores versiones de ambos juegos y también en sus respectivos remakes, los escenarios fueron rehechos en 3D, sin embargo, mientras que para King of Fighters '98: The Slugfest no hubo ninguna necesidad de hacer cambios más allá de los necesarios y quizás la adición de unos cuantos escenarios extras, para 
King of Fighters 2002: Challenge of Ultimate sí hubo la necesidad de hacer desde cero nuevos escenarios, sin mencionar el hecho de que en su respectivo remake, se desecharon completamente los escenarios que originalmente aparecieron en ésta entrega, ¿razones?, muy obvias, que los originales eran muy malos, o en su defecto: simples y feos. Dicho sea de paso, las versiones en 3D de los escenarios tampoco llegan al nivel técnico logrado en King of Fighters '99 Evolution (especialmente los de XBOX se ven fatal), y si bien dicho título salió para Dreamcast, ni la PlayStation 2 ni la XBOX están demasiado lejanas a su hardware, por lo que parece ser más una cuestión de poca optimización y mal empleo de recursos que de una imposibilidad técnica.


Clark Still

Ralf JonesLas imagenes de victoria tienen un estilo que sin llegar a ser malo o mediocre, es bastante simple, aunque no desentona con el juego para nada, pero se alejan bastante de lo conseguido en King of Fighters 2000, aunque sí es una mejora en comparación a su predecesor King of Fighters 2001.


Música
Resumen

El OST de King of Fighters 2002 en cualquiera de sus versiones consta de treinta y dos temas incluyendo efectos músicales, y su CD no tienen ningún tipo de contenido extra, ni grabaciones de voz ni efectos de sonido, el OST completo dura aproximadamente 1 hora con 15 minutos.

Éste OST está compuesto en su mayoría por composiciones recicladas de juegos anteriores de SNK pero con un "lavado de cara" para el juego, desde el ya clásico Psycho Soldiers hasta ESAKA?, pasando por temas hechos en base a la combinación de varios temas anteriores, tal es el caso de 24. Medley Raging Flame of the Earth (Violent Fire, Lightning, Earth) o 29. Last Dancce.

En el modo arcade el juego reproducirá el tema correspondiente al escenario en turno y sólo en caso de entrar en modo versus el juego priorizará al personaje o los personajes seleccionados de tal manera que según qué personaje esté combatiendo en el momento sonará un tema u otro, y cuando dicho personaje es derrotado y se pasa a uno diferente o al cual no le corresponda el mismo tema, empezará a sonar su tema respectivo, y caso de no tener un tema propio empezará a sonar el tema del escenario en turno. Los personajes que el juego prioriza una vez se entra en modo versus son aquellos que acaban de ser selecionados, por lo que ya sea que se interrumpa el modo arcade para entrar al modo versus o que se entre de lleno en el modo versus, el jugador que no haya estado desde el principio, haya sido derrotado recién o sea el jugador [2] y entre de primeras al modo versus junto al jugador [1] será quien con sus personajes pueda elegir el tema que se escuchará durante el combate.


Análisis

El OST del juego deja bastante que desear, si bien tiene muy buenas versiones de ciertos temas viejos como Arashi no Saxophone 2, Tears, KD-0084 o ESAKA?, lo cierto es que son en su gran mayoría y como mínimo; inferiores a versiones previas, incluso a remixes previos, el resto de temas del juego, los temas originales del mismo no pasan de decentes, pues son mediocres y poco más, el juego se puede comparar en éste sentido a King of Fighters '97. A su vez, el juego no cuenta con varios temas icónicos de la saga de NEST, como Sadistic Eyes, Inner Shade, Ice Place o Ruler of the Dark.

El hecho de que no cuente con AST lo hace el único King of Fihgters (nacido en arcade) sin AST y en honor de la verdad, tener ello le hubiera ayudado bastante, al menos en ciertas plataformas.


Voces y efectos de sonido
Resumen

El juego cuenta con varios efectos de sonidos para cada situación, los cuales la inmensa mayoría están reciclados de entregas previas (especialmente King of Fighters 2001), desde golpes normales, hasta efectos para ataques muy especificos (como el HSDM de Orochi Chris), pasando por sonidos de agarres y golpes contundentes, a su vez algunos de ellos presentan efectos de eco más graves de lo usual.

En cuanto a las voces, buena parte de las grabaciones están recicladas de entregas previas (especialmente King of Fighters 2001 y King of Fighters '98: The Slugfest), el juego cuenta con grabaciones de voz de cuarenta y un actores de voz (Seiyū) para cuarenta y cuatro personajes; más dos en su versión de Dreamcast; más otros tres en su versión de PlayStation 2 y XBOX y para la voz de los combates.

Algo anedótico es el hecho de que K9999 comparte actor de voz con Tetsuo Shima (Nozomu Sasaki) y Kusanagi comparte actor de voz con Shōtarō Kaneda (Mitsuo Iwata) del filme de animación japonés Akira de 1988, misma razón por la que se decidió hacer un homenaje y referencia a una escena del filme.


Análisis

Se aplico la clásica táctica del mínimo esfuerzo, practamente no hay cambios entre King of Fighters '98: The Slugfest y King of Fighters 2001 con respecto a la actuaciones de voz, se recicló todo lo que se pudo y sólo en casos puntuales se hicieron nuevas grabaciones de voz, tal es el caso de Kusanagi que tiene actor de voz propio pese a ser (en ésta entrega) un clon de Kyo. También es el caso de Omega Rugal al cual se le añadieron nuevos diálogos.


Ambiente
Análisis

Los escenarios son muy simples en algunos cosos y bastante detallados en otros, se mantiene como constante la presencia de público y los cameos, sin embargo, la paleta de colores empleada para cada uno hace ver a los personajes y sobretodo a sus animaciones al atacar sobrepuestos, desentonan bastante los personajes en el fondo con los personajes en la palea, y los escenarios en 3D de las versiones de PlayStation 2 y XBOX no ayudan para nada a que eso mejore, es más, empeora bastante el como se ve el juego en general a nivel de consistencia.


Jugabilidad
Resumen

El juego regresa al tipo de juego de tres contra tres y elimina todas las mecánicas relacionadas a los strikers propios de la saga de NEST, también elimina cualquier tipo de ayuda por parte del resto de personajes, pues además de eliminar por completo a los strikers, no se volvió a utilizar la ayuda asistida vista desde King of Fighters '94. El juego añade dos mecánicas nuevas a la saga, el Free Cancel y los Hidden Super Desperation (HSDM) Moves, ataques más poderosos que los Super Desperation Moves (SDM) vistos desde King of Fighters '96.


El juego presenta un sistema de barras bastante más sencillo que el de entregas anteriores, de tres stocks, los cuales aumentan en uno cada vez que un personaje es derrotado, ésto se aplica tanto en el modo de tres contra tres (Team Play) como en el modo de uno contra uno (Single Play) hasta un máximo de cinco stocks, al llenarse un stock de la barra puedes realizar un DM o presionar BC para activar el modo MAX, en el cual ciertos movimientos se les ve su uso facilitado y puedes hacer cualquier otra acción que se pueda hacer con un stock de la barra pero sin gastar un stock, sino que gastando el tiempo que le quede al modo MAX en su lugar, en éste modo más otro stock se pueden realizar los SDMs (es opcional, pues también se pueden realizar los DMs gastando el tiempo que le quede a la barra) y si se activa dicho modo en medio de un ataque, éste será cancelado (Free Cancel) y podrá volver a repetirse, también puede ser usado para encadenar DMs o SDMs en combos más largos, y estando en modo MAX, teniendo un stock adicional y estando con la barra de vida en rojo, será posible realizar un Hidden Super Desperation Move. Finalmente, un stock de la barra 
(o el timepo restante del MAX) puede ser gastado en un guard cancel.

El juego cuenta con cuarenta y cuatro personajes en total, más dos en su versión de Dreamcast y otros tres en su versión para PlayStation 2 y XBOX. Treinta y nueve inciales, cuatro ocultos, un jefe no seleccionable, para la versión de Dreamcast; dos desbloqueables (y Omega Rugal se vuelve desbloqueable también) y para la versión de PlayStation 2 y XBOX; otros tres desbloqueables.

Los personajes están divididos en catorce equipos de tres personajes cada uno, habiendo un equipo oculto, un personaje oculto, el jefe final, el cual no es selecionable en su versión original, pero sí lo es en todas sus versiones para consola (incluyendo Neo-Geo AES), se puede pulsar [Start] en cualquier casilla con (excepción de las casillas correspondientes al New Faces Team) para empezar la selección aleatoria de personaje, la cual a diferencia de entregas anteriores, no selecciona a todos los peleadores que te faltan de golpe, y si durante la selección aleatoria haces [Arriba] o [Abajo] con la palanca, se cambiará a selección aleatoria de equipos completos, aunque no puede salir ningún equipo o personaje oculto y la selección aleatoria de equipos no se puede hacer si previamente ya elegiste al menos a un personaje.


Análisis

El juego desde el vamos presenta un par de problemas, partiendo por el Free Cancel el cual permite realizar jugadas extremadamente injustas por un coste muy bajo, un único stock de la barra, el hecho de que se haya decidido simplificar demasiado el sistema de los DMs si bien puede resultar bastante divertido para jugar casual, en el preciso instante en el que se pretende tomar el juego minimamente en serio para jugar, el sistema resulta verdaderamente abusable, tanto que se pueden hacer combos de 80% de vida con o sin stocks de la barra, y combos que antes requerían de toda la barra, en éste juego requieren a lo mucho tres barras.

HSDM de Athena
El juego es bastante amable con los comando, no requiere de una buena precisión para realizar los comandos más avanzados o complejos, y aunque éstos mismo pueden llegar a salir por error durante un crossup no es tan frecuente, aunque sí hay comando que por su complejidad, sin requerir precisión, sí requieren de memoria y mucha rapidez para realizarlos, además de tener comandos bastante cuestionables debido a su dificultad desmedida para realizar el comando correspondiente, como los HSDM de Athena, Angel, Orochi Yashiro y Orochi Shermie.

Un roster de cuarenta y tres personajes seleccionables de manera normal puede sonar muy bueno, sin embargo, y si bien no es obligatorio que supere su cifra, King of Fighters '98: The Slugfest lo supera con creces en todos los sentidos, en canidad, en variedad y sobre todo; en calidad, además de que en dicha entrega había personajes con una variante "clásica" la cual podía cambiar mucho la jugabilidad del personaje, la entrega de 1998 hizo bien todo lo que ésta entrega hizo mal 4 años después. Pese a ser el legendario dream match de la saga de NEST, de la saga de NEST tiene bastante poco, si bien es verdad que no se tenía el tiempo, la memoria o los recursos suficientes para poner a todos o casi todos los personajes de la saga de NEST, rellenar con personajes de la saga de Orochi fue una de las peores ideas que se tuvieron al momento de desarrollar el juego, dichos personajes no son más que mero fanservice completamente vacío e innecesario, y se nota en el hecho de que no son más que reciclajes de sus viejas versiones de King of Fighters '98: The Slugfest con mínimos cambios. Sobran: Vice, Mature, el New Faces Team, el Orochi Team (KoF '98 Team), Kusanagi y Omega Rugal, si se hubiera invertido más tiempo en incluir a los personajes de la saga de NEST en lugar de invertir ese tiempo en regresar a personajes de la saga de Orochi al roster en lugar de los ya mencionados, bien se puedo hacer un trabajo más acorde a lo que se supone que representa, el juego pudo tener un roster más parecido a éste:

Imagen de ejemplo

Poner a Yuri en el Art of Fighting Team, remplazar a Kyo por Shingo, remplazar a K' por Lin, remplazar a Chin por Bao, remplazar a Kim por May Lee, poner a Chin, Takuma y Kim como un equipo (parecido al Oyaji Team de King of Fighters '98: The Slugfest), poner a K', Kyo-2 y Kyo-1 como una tercia o equipo (ya que los tres son clones de Kyo), poner a Mai junto a King y Hinako (para crear una formación casi igual a la del Woman Fighters Team de King of Fighters 2001) y finalmente; dejar a Kyo, Iori y Kula como free select (igual a como se hizo en King of Fighters 2000 pero dejando a Kula sin ocultar), así sería posible tener a la mayoría y/o a los más importantes aparecidos en rosters anteriores de la saga de NEST, pues poner a Omega Rugal en lugar de Igniz o Krizalid [2] como jefe final se ve como una decisión muy desesperada hecha con el único fin de tener la mayor cantidad de fanservice posible, lo mismo aplica al haber puesto a Yashiro, Shermie y Chris en el roster, pero irónicamente un mejor fanservice hubiera sido poner Krizalid como free select así como se hizo con Rugal '94 en King of Fighters '98: The Slugfest, ya que para ese juego tampoco era necesario incluir a Rugal en el roster, pero además de haber sido asombroso fanservice, fue una decisión muy acertada, tanto que al día de hoy se recuerda con cariño la única versión legal de dicho personaje, otra cosa por la cual habría que quejarse fue la inclusión de Kusanagi, completamente innecesario y debido a su inclusión de último minuto (por caprichos de los desarrolladores) ni siquiera fue terminado y se nota en lo inconsistente que es al jugar con él, siendo que hubiera sido bastante más fácil y rápido haber incluido a Kyo-1 y Kyo-2 en el roster, reciclando gráficos de KoF '99 así como se haría después para integrarlos a King of Fighters 2002 Unlimited Match.

Como cereza en el pastel, para las versiones de PlayStation 2 y XBOX se optó por hacer el mínimo esfuerzo, los tres personajes seleccionados para volverse exclusivos de dicha versión (Goenitz, Orochi Iori y Geese), sencillamente fueron sacados SNK vs. Capcom Chaos, ésto se nota especialmente en Orochi Iori.


Dificultad
Selección y cambios

Así como otros juegos de Neo-Geo Multi Video System y Neo-Geo Advance Eentertaiment System, King of Fighters 2002 cuenta con ocho niveles de dificultad, éstos varían el comportamiento de la inteligencia artificial.

En la versión de Neo-Geo Multi Video System sólo es posible seleccionar éstos niveles a través de la BIOS del sistema, los nivles son LEVEL-1, LEVEL-2, LEVEL-3, LEVEL-4 (por defecto), LEVEL-5, LEVEL-6, LEVEL-7 y LEVEL-8.

Pero tanto en su versión de Neo-Geo Advance Entertaiment System como las versiones para el resto de sistemas para el que el juego fue porteado, el juego permite seleccionar la dificultad en las opciones. Los niveles en dichas versiones son: 1-Beginner, 2-Easy, 3-Normal (por defecto), 4-MVS, 5-Hard, 6-Very Hard, 7-Hardest y 8-Expert.

Una caracteristica vista en ésta entrega, así como en otros juegos de la saga y muchos otros titulos de pelea, es la "dificultad progresiva", independientemente de la dificultad que se elija, los personajes controlados por la CPU empezaran en nivel "1-Easy" incrementando o reduciendo sus habilidades hasta llegar al punto elegido en la seleccion de difilcutad, pudiendo ser muy repentino el cambio en la dificultad. Mas sin embargo, los enfrentamientos especiales contra los minijefes (Kula, K9999 y Angel) o el mismo jefe, siempre estaran un nivel por encima de la dificultad elegida.

1-Beginner: El nivel mas bajo y por ende el mas facil, en éste nivel la inteligencia artificial retrasa sus acciones voluntariamente para ofrecer un mayor tiempo de respuesta al jugador, así como tambien reducir el uso de su guardia, o simplemente ignorando su existencia. Ésto tambien afecta su agresividad, ya que no atacará mucho, aun así puede usar movimientos de forma sorpresiva si el jugador no es atento.

2-Easy: En éste nivel el retraso de las acciones de la inteligencia artificial sigue estando presente, pero de forma menos abierta. La inteligencia artificial comienza a mostrar un juego algo más ofensivo, mas sin embargo su defensa sigue siendo practicamente la misma, excepto por el uso ocasional del roll.

3-Normal: El retraso en las acciones pasa a ser casi imperceptible. La inteligencia artificial mejora su juego agresivo y defensivo, ejecutando movimientos especiales más seguido y usando mejor el roll, aun así su juego defensivo sigue sin ser algo a tomar muy en cuenta.

4-MVS: Dificultad estándar si juegas en MVS. Para éste punto la inteligencia artificial dejará de retrasar sus acciones, cambiando por una prediccion bastante sorpresiva de las acciones del jugador. Ésta dificultad beneficia mucho la agresion, ya que la inteligencia artificial comienza a realizar combos sencillos asi como tambien a castigar de manera más contundente al jugador.

5-Hard: Mismas características que en 4-MVS pero añadiendo un mejor uso de sus herramientas defensivas y mejores castigos.

6-Very Hard: Mismas características que en 5-Hard pero mejorando su agresividad y opciones defensiva, comenzando a hacer uso del Max mode para usar los SDM de forma sorpresiva.

7-Hardest: En este nivel la inteligencia artificial hace uso de ataques al levantarse, castigando así a los jugadores que son agresivos en exceso, ademas de tomar aun más ventaja del roll. Ésta dificultad puede ser el muro que detenga al jugador de terminar el titulo si éste mismo no tiene cuidado con sus movimientos.

8 - Expert: El nivel más alto y por ende el más difícil. La inteligencia artificial hace uso de todas sus herramientas, así como una prediccion de las acciones del jugador, la inteligencia artificial buscara detener en seco a los agresores así como también perseguirlos cuando estos caen. Mejora mucho sus combos (aunque éstos siguen siendo simples) la inteligencia artificial puede dar verdaderos problemas a quienes no tengan la suficiente practica para jugar al rededor de las predicciones.

Cabe recalcar que Omega Rugal hace más daño y recibe menos daño que cualquier otro perosnaje, pero en Single Play hace un poco menos de daño. Otra cosa a recalacar es el juego ofrece tres opciones para facilitar volver a la partida una vez pierdes e introduces un nuevo crédito (o si lo gastas en caso de las versiones de consolas)



Análisis

La dificulad del juego realmente es muy inferior a lo esperado, partiendo por el hecho de que puedes elegir a tu oponente o equipo a combatir antes de empezar la pelea, por lo que si tal o cual personaje o equipo te da problemas, puedes pasar de largo y elegir a la otra opción, opción la cual por cierto, no volverá a aparecer.

La inteligencia artificial puede dar problemas si eres desatento, pero fuera de eso, no hay dificutad donde realmente se vuelva un desafío tratar de vencer a la CPU. En cuanto a los minijefes, los mismos no dan problemas en lo absoluto ya que te enfrentas a ellos en absoluta ventaja al enfrentarlos con tres personajes, ni siquiera en Single Play dan muchos problemas. En cuanto a Omega Rugal, el mismo puede dar muchos problemas si no conoces sus muchos puntos ciegos o eres imprudente y te acercas así como así, sin llegar al punto de hacer trampa rompiendo el juego o usando loops, Omega Rugal puede ser fácilmente vencido regresandole sus proyectiles, haciendo roll y agarrando, saltando para que haga en Genocide Cutter para después golpearlo sin que peuda hacer nada o simplemente castigando que falle cualquiera de sus DMs o SDMs; cosa que hace muy seguido.


Tiempo de uso
Duración

Una partida en modo Team Play puede durar entre 15 a 30 minutos dependiendo de tu habilidad y cuantas veces seas derrotado, siendo la versión de MVS irónicamente la más fácil al tener intentos ilimitados.

En modo Single Play puede durar entre 10 a 30 minutos, o bastante más si se configura para que se requieran tres puntos para ganar un match.


Rejugabilidad

El juego tiene un roster tan amplio que es difícil aburrirse teniento tantos personajes por porbar e incluso por perfeccionar practicando sus mejores combos y/o sus mejores estrategias.

El juego da para mucho tiempo de uso a corto y largo plazo, y en sus ports para Dreamcast, PlayStation 2 y XBOX da para más tiempo de uso al añadir nuevos modos de juego y dos o cinco perosnajes adicionales.


Conclusión
Verdicto

Aún con todos sus defectos, jugablemente el juego es muy divertido, bastante más que King of Fighters '99: Millenium Battle y King of Fighters 2001 y a su manera; también más que King of Fighters 2000, pero sigue siendo muy inferior al clásico King of Fighters '98: The Slugfest, sin embargo, la experiencia que ofrece es lo suficientemente única y especial como para preferirlo por encima de otras entregas de la saga y que su propio remake, siendo su versión definitiva la versión de PlayStation 2.

Como dato anecdótico, éste juego siempre ha sido un fenomeno en sudamérica, teniendo legiones de fanáticos por todo el continente que se han encargado de mantener vivo al juego a nuestros días.


Recomendaciones

Tener pensado jugar competitivo a éste juego en particular no es muy recomendable. La escena competitiva oficial de éste juego murió completamente tras la salida de la versión Tougeki de King of Fighters 2002 Unlimited Match, y la escena clandestina es bastante mediocre a la fecha de publicación de ésta reseña (01/Junio/2022) en lo que a organización y reglas se refiere.

Jugarlo emulado es una opción con algunos beneficios, desde el uso más fácil de IPs, parches, hacks o mods para disfrutar de una experiencia distinta hasta el poder jugar de en línea con otras personas (especialmente ésto último)

Es preferible jugar al título con un mando adecuado al mismo, lo más recomendable sería mismamente un arcade stick de cuatro u ocho botones para jugar tal cual como en su mueble arcade original.

No es recomendable emularlo usando un dispositivo móvil a menos que se cuente con un mando para el mismo, pero sí se tiene. varias opciones para ésto último.


Créditos:
Externos

Gran parte de la información sobre el juego fue sacada de su sitio web oficial.

Gran parte de la información fue sacada del portal Arcade Fighter, la imagen del "How to play" y los sprites también fueron sacados del portal Arcade Fighter.

Imagenes relacionadas a los cartuchos, estuches, discos y el logotipo del juego fueron sacadas del portal Launchbox .

La mayoría de imágenes y capturas de la versión de PlayStation 2 fueron sacadas del portal Arcade Fighter.

Agradecimientos especiales a GS Darkus por la información respecto a la dificultad.


Propios

Las capturas de pantalla del juego en su versión para Neo-Geo Multi Video System y Neo-Geo Advance Entertaiment System fueron proporcionadas por Maru UwU emulando el juego en Final Burn Neo usando la versión The King of Fighters 2002 (NGM-2510) con las BIOS MVS Asia/Europa ver. 6 (1 slot) y AES Japan.

La imagen adulterada del roster de personajes original fue creada por Maru UwU.


Véase también:
Propios

Reseña videojueguil: The King of Fighters '95 [1995].

Reseña videojueguil: The King of Fighters '96 [1996].

Glosario: Mexicanismos en salones recreativos.

Comentarios

Entradas populares