Reseña videojueguil: War-zard [1996]
War-zard (Red-Earth)
Reseña por Luis.exe (Predummy)
Corría el año 1996, la guerra de los arcades de pelea ardía y las dos compañías que la encabezaban eran Capcom y SNK, cual Nintendo vs SEGA, Capcom vs SNK fue una dura guerra de compañías que luchaban cara a cara por demostrar cual era la mejor en su respectivo ambito, sin embargo, desde el lanzamiento de Virtua Fighter por parte de SEGA, los juegos de pelea empezaron a mirar nuevos horizontes, nuevas mecánicas de juego, las 3D eran la moda y los títulos arcade de peleas se estaban quedando bastante atrás, sin mencionar que para 1996 los juegos arcade estaban empezando a decaer enormemente, perdiendo público en favor de títulos sacados a consolas o mismamente los ports respectivos a las consolas de la época, la cúspide de la técnología en videojuegos ya no serían los salones recreativos, sino los mismos hogares.
Pero tanto SNK como Capcom parecían ignorar parte de ésto, y dispuestas a lo que sea con tal de ganar la mal llamada SNK vs Capcom, ambas compañías hicieron despilfarros enormes de dinero con el único fin de demostrar superioridad ante la otra compañía, pensando bastante poco en sus usuarios, o mejor dicho, en las ganancias que éstos podrían darles, así como también no teniendo en cuenta el gasto que conllevaban aquellas máquinas para los locatarios de la época.
Es justo por todo ésto que nacieron la Capcom Play System III y la Hyper Neo-Geo 64, placas arcade muy caras y que daban muy pocos beneficios a sus dueños, especialmente la CPS3 al darle demasiados problemas a los locatarios por lo estúpidamente fácil que era que se descompusiera (sin mencionar su sistema anti-piratería).
Como una especie de demo técnica para la máquina de Capcom, nace en Noviembre de 1996 junto con la placa un título de peleas cuyos gráficos 2D quitaban el hipo, un título que en el apartado gráfico estaba muy por encima de la inmensa mayoría de juegos de pelea pixel art de su época:
| Ryuuko no Ken Gaiden de SNK, corriendo en Neo-Geo MVS |
| Waku Waku 7 de SUNSOFT, corriendo en Neo-Geo MVS |
| Street Fighter Zero 2 de Capcom, corriendo en Capcom Play System II |
Empresa desarrolladora: Capcom
Plataforma: Placa arcade Capcom Play System III
Controles: Una palanca de ocho direcciones, un botón aledaño (start) y seis botones
Idiomas: Japonés e Inglés
[Original] Red-Earth | Capcom Play System III | America y Europa | En algún momento de 1996
La historia del juego toma lugar en el año de 1999, en un planeta tierra atrapado en una época medieval y cuyo mundo mágico toma referencias de muchas mitologías y localizaciones reales.
Gobernado por el malvado Jihad, un nuevo país ha surgido de la nada, y varios monstruos son envíados a apoderarse del mundo, por lo que cuatro héroes has surgido con la intención de detener las fuerzas de Jihad:
Leo, rey de Greedia, los civiles y soldados de su reino han sido asesinados o secuestrados por las fuerzas de Jihad y él ha quedado maldito, convirtiéndose poco a poco en un león. Los tres ancianos intentaron quitarle la maldición pero no pudieron, por lo que ahora Leo emprende un viaje en busqueda de las fuerzas de Jihad y del propio Jihad para acabar con él y con suerte, salvar su cuerpo de la maldición.
Tabasa, una hechicerologa que vive en
Tao, una pequeña artista marcial de 13 años proveniente de Gora, quien se fue de su pueblo natal para participar en un torneo de peleas el cual ganó, sin embargo, al regresar a su pueblo quedó horrorizada al ver que estaba en llamas y una masacre se había suscitado a cuasa de Luan, una arpía, aquella que provocó tal masacre. Tras derrotar a Luan, Tao parte en búsqueda de los niños desaparecidos de su pueblo, enfrentandose a las fuerzas de Jihad en el proceso.
Mukuro, es el líder del mejor escuadrón de ninjas de Zipang, por orden de su shōgun, el escuadrón es envíado a averiguar quienes son los invasores que llegaron en naves negras a atacar el país, y aunque Mukuro desconfía de su shōgun, prosigue con la orden, buscando pistas y enfrentandose a las fuerzas de Jihad en el proceso.
La historia es en principio, lo esperable para un juego de peleas, es decir, que si no se trata de un torneo de peleas, es el hecho de que todos los personajes tienen como objetivo en común el derrotar al malo de turno, que en éste caso sería Jihad y Scion, y si bien no da mucho giros, se ha recalcar que verdaderamente hay mucho empeño detrás de la elaboración del contexto y la propia narrativa, habiendo muchas cinemáticas; muchas con NPCs y teniendo varios finales por personaje, cosa que amplia bastante el lore aun siendo que no hay secuela o más material canónico con respecto a la "franquicia" más allá de su única entrega.
Otra cosa de admirar es la planeación del mundo en el que se desarrolla el juego y la trama, pues además de brindar de escenarios variados al juego, cada locación tiene su respectivo lugar y contexto, con su propio nombre y referencia a una cultura de la vida real, así como un jefe asignado a dicha locación.
El juego muestra texto expositivo y diálogos entre personajes tanto en cinemáticas dedicadas como en cinemáticas creadas in-game, éstos pueden ser muy largos o relativamente cortos. No hacen mucho además de dar contexto de la situación y ser breves conversaciones con los enemigos de turno, sirviendo en ese sentido para conocer la personalidad de los personajes.
El juego tiene mucho que dar en éste respecto, siendo una buena manera tanto de alargar la duración de juego como de mostrar el avance de la historia de cada personaje de una manera más natural, sin embargo, es de reprochar el hecho de que al presionar cualquier botón se salta la cinemática completa.
Siendo claramente lo primero que entra por los ojos desde la intro del juego
y denotando gran ambición, el juego hace gala de sprites enormes y detallados, un excelente uso de los efectos visuales que la misma placa puede reproducir, un amplio empeño en el diseño de los personajes y escenarios, y un excelente uso de la paleta de colores.
Destaca en el apartado visual por muchas razones, desde los pequeños detalles en los sprites y escenarios, como la fluidez con la que éstos se muestran en pantalla. A su vez, el estilo empleado en el diseño de los propios escenarios es bastante destacable, aunque no demasiado, pues sí tiene sus falencias en ciertos escenarios, en cuanto al diseño de los propios personajes, se nota que algunos personajes fueron hechos con el máximo empeño y esmero, con todo el tiempo que les hiciera falta para terminar cada frame, como sería el caso de los cuatro personajes principales, Secmeto o Gigi, mientras que a algunos se le nota las prisas por terminarlos, como sería el caso Scion (el propio jefe final) o en menor medida Kongou. A su vez, el efecto de zoom empleado en algunas cinemáticas no queda del todo bien, como sería en los acercamientos a las ubicaciones.
Ya que se nota demasiado los dientes de sierra propios del pixel art, aunque son detalles bastante pasables, e incluso algunos podrían argumentar que le da un cierto encanto. Mas sin embargo, en su hardware original (la CPSIII) y/o en un televisor CRT (algo posible si se tiene el hardware original), éste tipo de detalles no se notan demasiado o directamente desaparecen.
Otra cosa que puede llegar a desentonar es el hecho de que las capas de los sprites no se colocaron del todo bien, y algunas se sobreponen a otras que por perspectiva deberían estar antes o después, aunque no es un detalle muy notorio. En ciertos casos se nota que es por limitaciones del motor del juego, ya que para colocarlas de manera correcta, se tendría que dividir cada sprite en sectores mucho más pequeños y adecuar las capas sector por sector, cosa que no parecía muy viable por aquel entonces. Incluso hoy en día sigue sin ser viable, y para muestra de ello, juegos de peleas en 2d más modernos como Skullgirls también sufren (aunque en menor medida) de este problema.
La cinemáticas propias del juego están muy bien hechas, no cargando con demasiado texto expositivo o siendo demasiado pesadas, aunque descoloca la primera vez que se ven, y eso puede provocar que se presione un botón y se saltes sin querer toda la cinemática, cosa que por un lado es bueno, ya que no a todo jugador le interesan dichas cinemáticas.
La banda sonora de War-zard en su versión arcade está conformada por sesenta y seis pistas individuales (incluyendo efectos de sonido) y siete pistas bonus entre los dos discos del juego:
Entre las pistas bonus, se encuentran los efectos de sonido de los personajes y los jefes.
La banda sonora del juego tiene un toque bastante único para un juego de su género... o quizás no, ya que el juego toma muchos elementos de la que se suele considerar aquetípica música de fantasía y rol, es hasta esperable que la banada sonora del juego dé esa impresión. Pues si bien es única para estándares de los juegos de pelea de su época, es música cuyos géneros musicales e instrumentalización son recurrentes en juegos de fantasía, especialmente RPGs de cualquier tipo.
La banda sonora de War-zard es muy buena y memorable, quedando bastante bien en los escenarios en los que se reproduce, tiene un toque muy dado a la fantasía como es evidente y es lo primero que salta al oído al escucharla.
También es relativamente extensa para lo que es la duración del juego en arcade (de 30 a 45 minutos) y no peca de tener loops demasiado cortos (la mayor parte del tiempo), por lo que difícilmente puede hacerse repetitiva (por lo menos jugando), aunque algo a recalcar es que si bien es buena, se siente un poco plana en términos más generales, y si se le compara a la banda sonora de otros juegos de pelea de su época o incluso anteriores, deja que desear en cuanto a profundidad, pero para lo que es el juego, sirve y acompaña a la perfección los escenarios.
Poco hay que recalcar, pues quedan bastante bien y acorde a lo que el juego intenta transmitir, no desentonan las voces y los sonidos corresponden a las acciones que el juego muestra en pantalla. Algo más propio de los juegos de peleas y que es un elemento muy importante, es el sonido de los golpes, éste está bien y varía según el ataque empleado, no siendo un único sonido plano.
| Los personajes y el escenario tienen estilos diferentes |
Los escenarios en conjunto con la música quedan bien, aunque a veces se da el caso de que tal o cual escenario contrasta un poco con los personajes, dado más que nada al pixel art empleado y el estilo que la mayoría de escenarios tiene con respecto a los detalles, lo que de verdad contrasta o desentona un poco son los objetos que de vez en cuando salen del suelo o cuando atacamos a los jefes, ésto también se da por el efecto de zoom que el juego hace de forma natural, pues hay casos donde se nota mucho la pixelación, sin mencionar que hay sprites de objetos y personajes que parecen estar hechos con algún tipo de modelo 3D y renderizados a imágenes 2D.
En lo que respecta a las mecánicas de juego, son las propias de cualquier juego de peleas de Capcom pero con varios añadidos interesantes.
El juego parece tomar como principal referencia a Vampire Hunter: Darkstalkers Revenge, pues pose bloqueo y agarre aéreos y los orbes deben ser usados precionando dos o más botones de golpe, parecido a como se ejecutan los movimientos especiales en Vampire y Vampire Hunter, además, éste sería la base para Street Fighter III: New Generation, 2nd Impact y 3rd Strike, pues aquí Capcom implementaría por primera vez el "Ultimate Guard" (el cual tomó prestado de Power Instinc) y el "Super Jump" (que se vería después en New Generation), el Ultimate Guard podría perfectamente decirse que es el antecesor del Parry implementado en New Generation sólo 1 año después.
El sistema de objetos del juego es un poco lioso si no sabes de qué va la cosa, pero una vez sabes lo básico, se sobreentiende cómo funciona el sistema, si derribas al oponente, aparecerá debajo suyo un cofre, el cual si lo atacas o presionas hacía abajo, aparecerá aleatoriamente un objeto, que puede ser algo que te de XP, puntos de vida o un Mystic Orb; el cual puede ser uno de seis elementos: Meteor (meteorito), Poison (veneno), Fire (fuego), Wind (viento), Lightning (rayo) & Ice (hielo). Éstos orbes pueden ser gastandos en un Super propio del personaje o en el Super universal que todos los personajes tienen, éste útlimo cambiará según el elemento del orbe empleado.
El juego cuenta con dos modos de juego, Guest y Versus, el Guest es el modo arcade clásico de cualquier juego de peleas, sólo que éste en particular se trataría de un Boss Rush, pues todos los personajes a los que te enfrentas son jefes y nunca te enfrentas a otro personaje seleccionable. El modo Versus su nombre lo explica todo, se trata del modo de duelo para dos jugadores propio de practicamente todos los juegos de peleas.
El gran atractivo del juego es la progresión, ganarás XP con objetos que pueden salir de cofres o al atacar a los enemigos y destruyendo cosas en las pantallas de Bonus Stage, con dicha XP subes de nivel, y al subir de nivel obtendrás beneficios varios, aumento en las estadísticas de tu personaje, qué éste adquiera inmunidad a ciertos efectos o elementos y también que puedas ejecutar movimientos nuevos con tu personaje, parecido a como era en Garou Densetsu (Fatal Fury: The King of Fighters) y demás juegos de pelea.
Cuando pierdes o terminas el juego en modo Guest el juego te mostrará una contraseña, la cual debes anotar o memorizar para posteriormente ponerla en el juego y continuar donde te quedaste para poder subir más niveles.
Otra cosa que puede facilitar mucho el juego, al menos en su modo Guest, es el hecho que cuando insertas un nuevo crédito en la máquina y continuas cuando te derrotan, la vida del jefe estará intacta, tal y como estaba justo antes de que te derrotaran, mientras que la tuya estará restaurada por completo.
Análisis
El juego se puede definir con una palabra en lo que respecta a su jugabilidad: Peculiar, pues si bien un sistema de subida de nivel ya se había visto en juegos de peleas anteriores a éste (como X-Men: Children of the Atom), nunca se había empleado de ésta manera, y muy pocas veces se ha replicado, por lo que es un juego bastante único. El control está bien hecho, está pulido y depurado, tanto como permite el motor, el problema recae ocasionalmente en los movimientos de los personajes, que más que sentirse mecánicos (cual The Last Blade), se sienten lentos, y ésto se nota mucho en el modo Guest, pues los jefes a los que te enfrentas tienen ataques muy poderosos y añadido a eso, son veloces, y sus ataques también lo son, en todo caso, el juego no se siente frustrante en ningún momento, el modo Versus es justo dentro de lo cabe (en tanto ambos jugadores estén en el mismo nivel) y bien balanceado (aunque tiene sus altibajos), por otro lado, el modo Guest es bastante difícil y muy complicado, cada jefe tiene sus propios puntos débiles y una estrategia diferente para ser derrotados, se basa más que nada en esperar y castigar, más no en atacar de forma tan directa, pues los jefes por muy grandes que sean, no es fácil golpearlos, y menos teniendo en cuenta que sus ataques tiene prioridad y son más rápidos (además de tener mucho más rango) que los tuyos, se cubren de todo lo que les lances si es que no lo haces en el momento adecuado y sólo quedarán vulnerables al atacar. Por otra parte, si bien el juego se hace fácil al abusar de los créditos, hay una penalización al hacer ésto, por lo que si quieres una mayor puntuación y el final verdadero de cada personaje, tendrás que hacerlo a la antigua con un sólo crédito, lo que sí llega a ser bastante desafiante, pero justo dentro de lo que cabe, ya que el juego no es como que te deje en una enorme desventaja al enfrentarte a los jefes.
Un punto muy flaco del juego es no contar ni con ocho personajes jugables, siendo sólo cuatro, cosa que puede hacer echar para atrás a cualquiera, por lo que resulta una gratificante experiencia de un solo jugador pero una muy aburrida experiencia multijugador.
El juego cuenta con ocho posibles niveles de dificultad: 1, 2, 3, 4, 5, 6 (por defecto), 7 y 8, además de opciones para aumentar o disminuir el daño que haces y recibes y sólo es posible cambiar dichas opciones a través de la BIOS de la placa en la que corre el juego.
El GAME DIFFICULTY altera la "agresividad" de la inteligencia artificial de los jefes controlados por la CPU.
Al igual que títulos anteriores de Capcom, el cambio de dificultad es apenas perceptible de un nivel a otro inmediatamente posterior o inferior, pero el juego puede llegar a tener una dificultad muy alta desde el nivel 6, aunque nunca llega al extremo de ser casi injugable o siquiera muy dado a no poder avanzar, pues gracias a las passwords es posible avanzar muy fácil, sin mencionar el hecho de que regresar a la pelea gastando un crédito hará a la pelea en cuestión mucho más fácil al quedar la barra de vida del jefe exactamente igual a cuando nos venció.
Una partida en modo Guest puede durar entre 20 a 30 minutos dependiendio de tu habilidad en el juego y de si usas o no passwords. Un sólo combate en modo Versus dura en promedio 5 minutos y siempre varía según cómo se juegue, el número de Rounds posibles, el medidor de tiempo y el nivel de daño.
Una curiosidad de Capcom, una joya oculta y muy infravalorada, la cual tiene una escena competitiva clandestina relativamente activa a la fecha de publicación de ésta reseña (08/Abril/2022)
El juego realmente no se lo recomendaría a todos, pues es un juego que lamentablemente no se adapta a cualquier jugador de juegos de peleas, si vienes de jugar sagas como Guilty Gear, éste juego puede o no ser para ti, ya que es en comparación mucho más simple y aburrido al sólo contar con cuatro personajes, si vienes de sagas como The King of Fighters, es incluso peor, por otra parte, si vienes de sagas como Vampire o Street Fighter, y más específicamente de Vampire Savior [y reediciones] o Street Fighter III [cualquier versión], lo más probable es que el juego sea una experiencia diferente pero familiar, además de desafiante y entretenida, y aunque sea sólo por probar, es un juego que debería ser jugado por lo menos una vez, pues si bien no es un juego que de mucho de sí a largo plazo dada su poca rejugabilidad, sí resulta genuinamente entretenido, y lo puede llegar a ser más si se pretende completar el juego al 100% (subir al máximo nivel a todos los personajes)
Conseguirlo legalmente sólo es factible por medio de la compra de Capcom Fighting Collection, que puede o no ser una buena idea dado lo fácil que es simplemente emularlo.
Por otra parte, emularlo puede llevar sus trabas en sistemas operativos viejos, pues la CPSIII tiene un rendimiento inferior al de placas más potentes cuando se intenta emular.
Es recomendable usar un arcade stick de seis u ocho botones para jugarlo, pero usar un mando tradicional tampoco es una mala opción, incluso usar teclado no debería ser un impedimento para jugarlo en condiciones, siempre y cuando el teclado funcione correctamente (y sea mecánico).
Capcom Wiki en español. (s. f.). Red Earth. Recuperado de https://capcom.fandom.com/es/wiki/Red_Earth
HB. (2022). Comunicación personal vía Discord.
HFSPlay. (s. f.). HFS-DB: War-Zard / Red Earth. Recuperado de https://db.hfsplay.fr/games/29549-warzard-red-earth?lang=es
LaunchBox. (s. f.). LaunchBox Games Database. Recuperado de https://gamesdb.launchbox-app.com/games/details/26081-the-king-of-fighters-96
Maru UwU. (2022). Capturas de pantalla del videojuego War-Zard (versión Japan 961121) en Final Burn Alpha 64 y Final Burn Neo.
Mizuumi Wiki. (s. f.). Mizuumi: Red Earth/War-Zard. Recuperado de https://wiki.gbl.gg/w/Red_Earth/War-Zard
Reseña videojueguil: Street Fighter III: New Generation [1997].

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