Reseña videojueguil: The King of Fighters '96 [1996]
King of Fighters '96 (The King of Fighters 96)
Reseña por Maru UwU y Luis.exe (Predummy)
Hablar de The King of Fighters como franquicia es hablar de SNK como empresa, no sólo por ser por mucho la franquicia más rentable y emblemática de la empresa sino también porque ésta saga es en sí misma un dreammatch y crossover de varias franquicias de SNK, aunque para King of Fighters '96 todavía serían las cuatro originalmente vistas desde King of Fighters '94.
1996 es un año peculiar para el negocio de las arcades, para el mundo de los videojuegos, y también para los fanáticos de los salones recreativos, por un lado la gran apuesta, aquello que lo estaba rompiendo eran las 3D, y ésto también se movía a los juegos de peleas desde la creación del famoso y mítificado Virtua Fighter de SEGA hace apenas 3 años, misma razón por la cual pocas compañías dominaban un sector que
lamentablemente empezaba a decaer, las arcades. Graciosamente, el título de Neo-Geo MVS que la rompió ese año no fue un título de SNK, ni siquiera sería un juego de peleas, sería un título de la ahora extinta NAZCA Corporation, Metal Slug: Super Vehicle-001, un juego simple en planteamiento pero que dada su ejecución magistral, era muy entretenido, divertido y atrapante, un juego que merecido o no, junto con otro entretenido juego de NAZCA (Neo Turf Masters) le "robó" un trozo del pastel a SNK, la cual dio vida a la tercer entrega de su franquicia The King of Fighters para Neo-Geo MVS, un juego que sería rompedor entre los juegos arcade de peleas en 2D, siendo el primer título en necesitar más espacio en el cartucho de MVS y AES para poder funcionar, un juego cuyos ports daban problemas a consolas poderosas en el 2D, un juego que no estaba adelantado a su época, pero sí era una demostración de que Neo-Geo MVS todavía tenía mucho qué dar. Siendo lanzado en el mismo año que títulos que explotaban al máximo los gráficos que la MVS podía llegar a mostrar en pantalla sin relentizar el juego, Ryuuko no Ken Gaiden (Art of Fighting 3) y Waku Waku 7, juegos los cuales no fueron precisamente exitosos debido al poco contenido que ofrecían (a pesar de tener una calidad gráfica y jugable incuestionable) pero sí sentaron precedentes al demostrar el portento técnico de la MVS.
King of Fighters '96 es el juego que sentaría las bases de la saga, bases que siguen usando hasta la entrega más reciente de la franquicia (The King of Fighters XV), es para muchos fanáticos de "la vieja SNK" considerado como el The King of Fighters con la mejor banda sonora de Neo-Geo MVS, y aquel juego donde la saga empezaría a mostrar su verdadero potencial, aunque en su momento hubo cierta parte de la fanaticada de la empresa que todavía preferían jugar King of Fighters '95 por encima de ésta entrega, en parte por los numerosos cambios que sufrio el gameplay con respecto a su predecesor, sin embargo, fue una entrega que vendió bastante bien pese a no haber sido ni ser ahora mismo más popular que su predecesor.
[Original] The King of Fighters '96 | Neo-Geo Multi Video System | América, Europa, Corea del sur y Sudamérica | 1996
[Port/Demake] Nettou The King of Fighters '96 | Game Boy/Game Boy Color/Super Game Boy | Sólo en Japón | 8 de Agosto de 1997
[Multiplataforma] The King of Fighter Collection: The Orochi Saga (THE KING OF FIGHTER COLLECTION: The Orochi Saga) [Forma parte de la selección de juegos] | Wii | Japón, América y Europa | 12 de Febrero de 2008 (América) y 13 de Marzo de 2008 (Europa)
[Digital/Emulado] The King of Fighters '96 | PlayStation Network | Todo el mundo | 27 Febrero 2008 (Europa), 28 Octubre 2008 (América) y 24 Junio 2010 (Japón)
[Digital/Emulado] The King of Fighters '96 | Wii Virtual Console | Todo el mundo | 15 de Febrero de 2011 (Japón), 22 de Noviembre de 2012 (Europa), 12 de Julio de 2012 (América)
Tras la segunda derrota de Rugal Berstein a manos de Kyo en el torneo anterior y con su muerte ya confirmada, muchas cosas han pasado previo al torneo de éste año. Éste nuevo torneo de The King of Fighters deja de ser clandestino y pasa a ser un torneo deportivo oficial, organizado por una importante mujer de negocios, Chizuru Kagura, patrocinado por grandes empresas y transmitido por la televisora Satella.
Un misterioso hombre ataca a Kyo para probar su fuerza, y si bien Kyo era un peleador excepcional y muy fuerte, es derrotado con facilidad por aquel hombre, malherido y mandado al hospital, desde ese día, se ha puesto a entrenar muy duro para pulir sus habilidades, a la par que se reune con sus viejos compañeros de equipo para entrar al torneo de éste año.
Iori es atacado por dos mujeres, ni más ni menos que las secretarias del ya difunto Rugal Berstein, Vice y Mature, quienes supuestamente sólo estaban probando su fuerza y posterior al enfrentamiento, lo invitan a participar junto a ellas dos al torneo de éste año, Iori acepta con la condición de enfrentar a Kyo sin su ayuda.
Un grupo de antiguos enemigos y ahora rivales en el ambito criminal, Geese Howard, Wolfgang Krauser y Mr. BIG forman temporalmente una alianza con tal de participar en el nuevo torneo de The King of Fighters, robando las invitaciones del USA Sports Team para poder entrar. El verdadero objetivo de Geese es el de investigar lo más posible sobre el poder de Orochi.
Takuma decide no entrar al torneo de éste año, por lo que Sakasaki Yuri (Yuri Sakasaki) se va del Woman Fighters Team para entrar junto con Ryo y Robert al torneo de éste año en reemplazo de su padre. Y a su vez, el Woman Fighters Team coloca como reemplazo de Yuri a Todoh Kasumi (Kasumi Todoh).
Heidern es contratado como personal de seguridad privada para el torneo de éste año, por lo que al no poder participar, envía a su hija adoptiva, Leona para reemplazarlo.
Ya con los nueve equipos formados, da comienzo el torneo de éste año.
La historia de ésta entrega de la saga es bastante más profunda que la de sus predecesores, si bien en el resumen no se hace hincapié en ello, cabe recalcar que finalmente se cimientan de verdad las bases de la ahora llamada "saga de Orochi", la historia revela detalles interesantes que dan mucho más sentido al trasfondo de ciertos personajes (Rugal, Kyo, Iori, Vice, Mature y Chizuru) y añade datos con respecto a cosas que no estaban claras desde un primer momento, pues King of Fighters '95 si bien se dieron más pinceladas acerca del contexto corresponiente a Orochi, no es hasta ésta entrega que finalmente se da mucha información adicional y se establece un contexto más claro, y si bien el juego original no tiene demasiados diálogos, tanto en la versión de consolas como en la - Neo Geo Collection - se añade más información, especialmente en la - Neo Geo Collection -, ya que además de dar muchos más datos sobre la historia del juego, tiene las fichas de todos los personajes del juego, por lo que es casi en toda regla una enciclopedia del juego original y hasta cierto punto, de los dos títulos anteriores.
El juego cuenta con diálogos textuales que sirven como frases de victoria durante el final de cada match y diálogos durante las cinemáticas.
En la versión para Neo-Geo CD se extienden algunos diálogos.
Los diálogos durante las cinemáticas son más extensos en la versión de Neo-Geo CD, pero sin tener eso en cuenta, los diálogos durante las cinemáticas tienen una profundidad y duración adecuada, sirven para lo que son pero no se limitan a simplemente ser texto duro basado en conversaciones muy simples, se enfocan más en exponer la historia de los personajes, al menos hablado de Kyo, Iori, Chizuru y Goenitz.
Algo a mencionar es lo mal traducido que está el juego, a cualquier idioma, lo mejor y más recomendable, al menos para entender la historia es basarse en la versión en japonés.
Prácticamente nada fue reciclado de su predecesor, a diferencia de la entrega pasada, que reciclaba muchas cosas de King of Fighters '94, especialmente sprites de personajes. Algunos personajes se les hizo un cambio de diseño, algunos muy leves como sería el caso de los Ikari Warrios, y otros bastante más notables, como los integrantes del Korea Justice Team. Se añadieron muchas nuevas animaciones a varios personajes del roster anterior, además de claramente los sprites correspondientes a los nuevos personajes, que no son necesariamente pocos.
La introducción del juego es bastante más vistosa que la de su predecesor, además de mostrar en pantalla a los nuevos personajes del juego con excepción de los jefes y mostrar efectos visuales más acordes a la Neo-Geo MVS.
Cuando los personajes derrotan a un personaje se muestra una animación corta donde el último personaje en ser derrotado cae al suelo, igual que como era en sus predecesores, sin embargo, ahora sólo el personaje que lo derrotó aparece con su arte de victoria, que a la par de mostrarse muestra al personaje ganador con el sprite respectivo a su victoria y se escucha el diálogo correspondiente,
estando un poco más cuidado que con respecto a sus predecesores, pues las artes de victoria creadas para éste juego tienen un aumento de calidad enorme con respecto a King of Fighters '95.
El juego cuenta con ocho escenarios diferentes, uno estando dividido en dos secciones y tres teniendo dos variantes, mostrandose una u otra dependiendo del personaje elegido, los escenarios por su están bien detallados y algunos teniendo efectos propios del mismo, como el escenario
| Yagami Team Stage |
correspondiente al Yagami Team que tiene un pequeño balanceo de cámara, o el escenario correspondiente a Chizuru, el cual tiene un objeto por delante que se puede ver durante el combate.
| Chizuru Stage |
| Kim Team Stage Algo a recalcar es que el efecto sufre de parpadeos para poder mostrarse en pantalla junto al resto de elementos |
| Fatal Fury Team Stage |
Éste King of Fighters también es el primero en incluir animaciones especiales para duelos entre personajes específicos, aunque de una forma bastante superifial, pues sólo hay tres de éstos: Kyo vs Iori, Terry vs Geese y Ralf vs Clark.
Como dato extra: hay muchos sprites correspondientes a movimientos que pese a estar en el código del juego y sus assets, nunca se llegan a mostrar en pantalla. Salvo que se modifique o cambie la BIOS del juego y varios dipswitches en la placa MVS.
Los gráficos que el juego expone además de ser notoriamente superiores a los de The King of Fighter '95, están más que bien para su época, si bien hay bastantes juegos entre 1990 y 1996 con gráficos muy superiores a los de éste juego, en el ámbito de los juegos pelea en 2d, realmente pocos juegos superan en nivel técnico y artístico expuesto en éste juego, siendo probablemente los dos que más destacan de aquel año: Ryuuko no Ken Gaiden (de SNK) y War-zard (de Capcom), al menos en cuanto a gráficos. Sin embargo, es el primer King of Fighters con animaciones así de fluidas, lo suficiente como para verse bien aún a nuestros días, pues los sprites tienen suficientes cuadros de animación como para no verse estáticos y/o muy simples, cosa que se complementa muy bien con los sprites más detallados y más nítidos que se crearon para este juego. Aunque particularmente el sprite de Yuri Sakasaki desentona y deja que desear a comparación del resto de personajes.
Los sprites correspondientes a los ataques especiales no se sienten cortos para nada, al menos no en la versión original o en la de Neo-Geo AES, ésto se nota más en las versiones para otras consolas, como PlayStation, donde se nota bastante el recorte de cuadros de animación.
Los escenarios están muy trabajados y algunos además de tener efectos únicos, cambian o muestran animaciones según el personaje elegido, siendo el escenario correspondiente a Osaka (que posee una referencia a las oficinas de SNK, que en aquel entonces estaban en ese lugar) el que más se destaca, pues la pantalla gigante del fondo mostrará una animación distinta dependiendo de los personajes elegidos. Además de los efectos y el sumo cuidado al detalle, la mayoría de escenarios tienen una buena cantidad de easter eggs, algunos siendo más fáciles de distinguir que otros.
La banda sonora (OST) del juego en su versión de Neo-Geo Multi Video System y de Neo-Geo Advance Entertaiment System consta de veinticinco temas incluyendo efectos musicales, y su CD posee además trece grabaciones de voz correspondiente a todos los personajes (divididos en equipos y personajes jefe) y los efectos de sonido. El álbum dura aproximadamente 1 hora con 14 minutos contando también las voces y efectos de sonido.
En esta banda sonora suenan por primera vez cuatro temas que serían reutilizados posteriormente y al menos dos de ellos se volverían icónicos dentro de la saga: 03 - ESAKA? (Heroes Team Theme), 05 - Rumbling on the City (New Ikari Team Theme), 08 - Seoul Road (Kim Team Theme) y 12 - Arashi no Saxophone 2/Stormy Saxophone 2 (Yagami Team Theme), siendo además éste último una "secuela" del Arashi no Saxophone/Stormy Saxophone (Rival Team Theme) que sonó por primera vez en The King of Fighters '95. Los temas correspondiente al Heroes Team y al Yagami Team se volverían muy icónicos en el futuro.
Su banda sonora arreglada (AST) por otra parte (que suena en las versiones de Neo-Geo CD, Saturn y PlayStation), consta de sólo dieciocho temas, se omiten los efectos de sonido y las voces, pero las demos y efectos musicales (jingels) se inifican en un único tema.
Revés del álbum correspondiente a la banda sonora arreglada |
Tanto en la - Neo Geo Collection - como en la versión de PlayStation es posible escuchar la banda sonora arreglada a modo de "Music Room".
| Opción Sound Play de la - Neo Geo Collection - |
| Music, opción de Extra en la versión de Play Station |
La banda sonora original del juego es soberbio en el buen sentido de la palabra, todos los temas con la única excepción de 07 - Psycho Soldier REMIX'96 (Psycho Soldier Team Theme) fueron creados desde cero para ésta entrega, de aquí salieron quizás los mejores y más recordados temas de cada equipo, además de sonar las quizás mejores versiones del tema clásico de Geese Howard y Wolfgang Krauser. Acompañan perfectamente los escenarios en donde suenan y son muy pegadizos a la par de sonar en buena calidad para venir de la Neo-Geo MVS y no sólo se limitan a sonar bien en los propios escenarios, desde la introducción del juego hasta el Staff Roll, todos los temas tienen lo suyo, ninguno flaquea para nada, ni siquiera los más simples como 14 - Dust man (Mr.BIG Theme). Verdaderamente es un juego que resalta mucho por su música, aunque cabe recalcar que puede sonar muy estruendosa para algunos, sin mencionar que repite bastante un mismo tipo de efecto de sonido para remarcar las tonadas más "movidas", las que tienen más "acción", notándose mucho en 05 - Rumbling on the City (New Ikari Team Theme) y 13 - Stiff Shoulders for Geese (Geese Theme).
Es una banda sonora que predominantemente es rock o variantes del mismo, con temas en su mayoría "movidos", con varios de ellos siendo muy potentes.
La banda sonora arreglada del juego por otra parte, disminuye o aumenta la calidad de la obra original dependiendo del tema, pues temas como los icónicos 03 - ESAKA? (Heroes Team Theme) o 07 - Psycho Soldier REMIX'96 (Psycho Soldier Team Theme) se ven bastante beneficiados, sonando mucho mejor que en su OST, sin embargo otros temas como 19 - TRASH HEAD (?? Theme) se ven parcialmente "arruinados", ya sea porque están poco pulidos los arreglos o porque simplemente no transmiten lo mismo que los originales, aunque esto último es muy subjetivo. Sin embargo, puede que suenen muy simples o muy poco armónicos con el resto del ambiente del juego, especialmente en la versión de Neo-Geo CD (debido a los cortes y tiempos de carga), aun así, siguen siendo temas de buena calidad y muy disfrutables. Y si bien casi siempre esto recae en los gustos de cada persona, sí podría decirse que la banda sonora original supera a su versión arreglada.
Pese a todo, tanto el la banda sonora original como la arreglada son de gran calidad y merecen ser escuchadas.
El juego cuenta con varios efectos de sonidos para cada situación, desde golpes normales, hasta efectos para ataques muy especificos (como el SDM de Athena), pasando por sonidos de agarres y golpes críticos o contundentes.
En cuanto a las voces, el juego cuenta con grabaciones de voz para veintinueve personajes, para el narrador de la introducción del juego y para la voz que suena al principio y al final de cada combate.
la voz del narrador de la introducción del juego se recicla en los temas:
03 - ESAKA? (Heroes Team Theme) y 12 Stormy Saxophone 2 (Yagami Team Theme), al principio es difícil escuchar la grabación reciclada, pero poniendo atención se puede escuchar. Éste detalle se pierde en el Arranged Sound Track.
Por tercera vez consecutiva se le cambió la actriz de voz a Athena Asamiya, por lo que a partir de éste juego se ha vuelto una costumbre (tradición), casi un requisito para volver a integrar al personaje al roster.
Las voces elegidas para éste título parecen haber sido seleccionadas co mucho cuidado, pues poseen una mejor interpretación que las usadas para las dos entregras anteriores, incluso actores de voz que volvieron para ésta entrega como Kunihiko Yasui interpretando a Iori, mejoraron su actuación en ésta entrega, una buena parte de los clips de voz más usados como referencia de los ataques de los personajes de la franquicia provienen precisamente de ésta entrega.
Con respecto a los efectos de sonidos, aquí se notan mucho más trabajados, a diferencia de las entregas anteriores, donde todos eran muy parecidos entre sí y se escuchaban bastante mal, pereciendo más sonidos echos con la boca que sonidos de golpes como tal, en ésta entrega hay buena variedad y son más "armónicos", sonando ahora sí como golpes, y en el caso de ataques específicos como cargas de energía, cosa que si bien sí estaba presente en las entregas anteriores, dichos sonidos eran demasiado básicos y muy poco "armónicos".
El juego deja entre ver con cada escenario un ambiente un tanto diferente, manteniendo como constancia la presencia de público, lo que le da bastante vida a cada escenario, adicional a ello están los efectos visuales previos a la pelea; añadido a los propios del escenario, la música de cada escenario y el buen diseño de los mismos hace que el juego realmente tenga "chispa" y visualmente sea muy atractivo, lo suficiente como para disfrutar no sólo jugar, sino también ver a otros jugar.
Los personajes no desentonan para nada con los escenarios y pueden ser distinguidos sin complicación alguna sin necesidad de hacer uso de un remarcado poco sutil, cosa en la que muchos juegos de pelea en 2D de esos años fallaban.
Algo que puede resultar muy poco importante destacar o mencionar es que la traducción al portugues y castellano están logradas muy a medias, la mayor parte del tiempo verdaderamente son diálogos entendibles, aunque son sus errores, como equivocarse con una letra o dos, sin embargo, en las cinemáticas importantes realmente se nota que los traductores no entendían muy bien de qué iba el juego.
El juego presenta numerosos cambios con respecto a su predecesor:
- El dash fue reemplazado por la acción de correr, algo que ayuda mucho para poder moverte con fácilidad por el escenario, aunque el backdash sigue igual que en entregas anteriores.
- Los saltos ahora no son estáticos, dependen de la velocidad a la que vaya el personaje al realizar el salto (si está corriendo o no), así como también depnde de si se acciona por un tiempo prolongado o no la palanca en las direciones de salto. Ésto ayuda hacer más precisos cierto tipo de ataques aéreos.
- Los SDM: Se mantiene la mecánica de los DM, los cuales sólo pueden ser usados cuando la barra POW está completa y/o cuando la vida del personaje está muy baja, pero ahora si se cumplen ambas condiciones, el DM se convertirá en un SDM. El SDM es más poderoso que el DM normal. Si bien tanto en King of Fighters '94 y King of Fighters '95 cuando la barra de POW está completa y la vida está muy baja el DM hacía un poco más de daño, ésto es debido a como funciona la barra de POW en sí misma, al hacer que cualquier ataque independientemente de cual sea aumente un poco su daño si la barra está completa. En ésta entrega el SDM se diferencia de un DM normal al tener una animación más larga, diferente y/o hacer bastante más daño del que haría normalmente un DM.
- Se ha implementación un bloqueo aéreo.
- La ayuda asistida ahora tiene parametros.
El juego cuenta con un sistema parecido al bloqueo aéreo implementado por primera vez en Vampire: The Night Warriors, dicho bloqueo aéreo tiene como principal diferencia con respecto al bloqueo aéreo original es que no posees recuperación aérea y hay ataques que empiezan juggle y éste mismo no se detendrá hasta que el personaje caiga al suelo, además de no ser siempre preciso y se cancela si se realiza cualquier ataque en el aire.
Éste es el primer King of Fighters donde la mecánica de "ayuda asistida" tiene una consistencia con respecto a la historia, pues ahora el que un personaje decida o no ayudar a otro cuando éste está en stun y se presiona ABCD dependerá de su relación con el mismo, de modo que si son rivales o enemigos, no ayudarán en lo absoluto al personaje que controles en ese momento y justo lo opuesto aplica para los personajes que sean compañeros, aliados o amigos (con alguna excepciones), y si bien es un detalle mínimo al momento de jugar, plantea una pequeña capa adicional de planeación al momento de elegir un personaje u otro, sin embargo son contadas las situaciones donde ésto mismo pueda siquiera ser un factor determinante en un duelo.
El juego cuenta con veintisiete personajes seleccionables en todas las versiones del mismo (salvo en la versión de Game Boy/Game Boy Color/Super Game Boy donde son sólo veinte personajes), en su versión para Neo-Geo CD y PlayStation es posible desbloquear a los dos jefes del juego por medio de un truco, sin embargo, tanto en su versión original de Neo-Geo MVS y AES, es requerido hacer uso de un chip especial, un cartucho modificado o por medio de Dipswitches.
En su versión para Game Boy/Game Boy Color/Super Game Boy el juego cuenta con cuatro personajes exclusivos: Orochi Iori, Orochi Leona, Mr Karate y Maki. Además, Chizuru está disponible desde el principio sin necesitar de ningún truco para usarla.
Tanto en la - Neo Geo Collection - como en el port para PlayStation es posible visualizar la lista de comandos para hacer los movimeintos de cada personaje (incluyendo los jefes), y en el caso de la - Neo Geo Collection - se pueden practicar contra la CPU durante 90 segundos.
El juego presenta el primer gran cambio con respecto a su predecesor, pues King of Fighters '95 por ejemplo no mostraba muchos cambios con respecto a su predecesor, y para variar los cambios que sí presentaba el juego no favorecían demasiado el juego más alla de la edición de equipos.
El juego es consistente en cuanto como se siente jugarlo, la acción es rápida y da pie a numerosas estrategias y estilos de juego dependiendo de los personajes elegidos y el cómo se use. La dinámica de juego es buena y en ningún momento se siente injusta, pero sí un poco extraña para estándares actuales, al punto en el que muchos catalogan al juego de poco ortodoxo y muy duro de controlar, argumento que resulta bastante inconsistente teniendo en cuenta que Super Street Fighter 2 X - Grand Master Challenger se juega bastante similar y a una velocidad casi idéntica, sin embargo, éste juego se siente por mucho más fluido, además de tener hitboxes mucho más consistentes que el título de Capcom. Por otra parte, algo que resulta muy notable es que el juego sufre relentazaciones al realizar ciertos ataques especiales, sin embargo éstas no son muy frecuentes por suerte y no afectan en casi nada a la jugabilidad, pero sí pueden llegar a ser un tanto molestas.
Es un juego que sin llegar a ser demasiado exigente con los controles o los comandos, sí requiere de buena precisión para realizar los comandos más avanzados o complejos, aunque éstos mismo pueden llegar a salir por error durante un crossup.
El juego como la mayoría de títulos de la saga peca de estar mal balanceado (especialmente Chin y Mature), y si bien casi no hay juegos de peleas que se escapen de tener un balanceo de personajes cuestionable o poco pulido, en el caso de éste juego, no es algo que de primeras se note, sin tomar en cuenta los movimientos baneados o "baneables" como los loops y/o los bugs propios del juego (o el [CD] de Mature), el juego es bastante jugable y aceptable a nivel competitivo, los personajes poderosos sí son muy poderosos, pero ningún personaje es invencible o "baneable", y si bien es verdad que los personajes más débiles del juego suelen tener pocas chances de ganar con respecto a los "top tier", la mayoría del roster les pueden hacer frente, algunos con más dificultad que otros, pero todos los personajes tienen chances de ganar a casi todos los personajes del roster y no hay personaje que no pueda ser derrotado, inclusive los jefes (los cuales en éste juego son muy poderosos) pueden perfectamente ser derrotados con suficiente habilidad (y sin el afán de mentir: con un buen personaje), sin embargo, cabe recalcar el hecho de si dichos personajes están bloqueados desde un principio, es por algo, muy diferente a King of Fighters '95 donde usar a Omega Rugal (por ejemplo) no te garantiza casi nada pues no es tan poderoso.
A nivel no competitivo, el juego es muy disfrutable, tienes opciones de sobra en el roster para poder hacerle frente a cualquier amenaza o táctica, y para aquellos que detestan a los zonners, éste juego cuenta con muy pocos y con poca efectividad como zonners, y si bien ésto no es algo bueno por sí solo, tampoco es algo negativo, pero sí desconcierta bastante si vienes de jugar King of Fighters '95, donde los zonners abundan en el roster y son muy jodidos de vencer si son bien usados.
Sin embargo, el modo arcade o Team Play en la versión de consolas, es un juego muy complicado de completar, quizás el The King of Fighters más complicado de todos, tiene el modo arcade más largo de todos los títulos de la saga (al menos en Neo-Geo MVS), y la dificultad va escalando conforme se avanza, al punto en el que la CPU se pone en lo que se le podría demominar como "modo pro gamer", pues esquiva, contraataca y se cubre de casi todo, no perdiendo la oportunidad de castigar al jugador por cualquier error, ésto se nota bastante con los jefes, desde los subjefes (Geese, Krauser y Mr.BIG) hasta el terrible jefe final, catalogado por algunos ignorantes del tema como un jefe con el "síndrome de jefes de SNK", es decir, que para cubrir errores de programación se recurrió a la clásica táctica de hacer del jefe un infierno a base de buffearlo hasta los dientes, sin embargo, Goenitz no cumple con dichas características, pues más que injusto (como serían Zero e Igniz en King of Fighters 2001 por ejemplo) está en el ya mencionado "modo pro gamer", pues se cubre de casi todo y no pierde ninguna oportunidad para relizar un ataque efectivo, además de ser muy impredecible y hábil para confundir y romper defensas, resultando más una prueba de habilidad que de paciencia y/o conocimiento, como debería ser. Aunque como personaje sí está muy roto, tiene un poco más de vida que cualquier otro personaje y es el único personaje que puede realizar DMs sin la barra de POW y sin estar al 20% de vida o menos (aproximadamente) para usarlos, sin embargo, sus SDMs sí necesitan las mismas condiciones que el resto de personajes, por lo que resulta más una molestia que una injusticia en el modo arcade, pues después de todo, todos los personajes en teoría pueden hacer lo mismo, sólo que teniendo que esperar a recibir suficiente daño además de que tienes la gran ventaja de enfrentarlo con tres personajes. Otra cosa a recalcar del jefe es que su dificultad no varía mucho del LEVEL-4 al LEVEL-8, por lo que casi siempre será un reto vencerlo.
Es un juego de peleas interesante, altamente recomendable para jugadores veteranos de juegos de pelea y si además son fanáticos de la saga o de alguna entrega clásica en particular de la misma es aún más recomendable.
King of Fighters '96 es un juego cuyo desafío en solitario es alto, y que en compañía de amigos (para duelos) o contra otras personas (preferentemente en un salón recreativo) resulta muy entretenido. Es un juego que a largo plazo tiene mucha vida e ignorando o no la publicación de entregas más recientes de la saga éste juego mantiene elementos que lo siguen haciendo único, además de tener detrás de si escenarios, música y una jugabilidad que no se han vuelto a replicar en la saga, o no cómo en ésta entrega.
El juego tiene una escena competitiva clandestina poco activa a la fecha de publicación de ésta reseña (26/Abril/2022), pero de vez en cuando hay eventos donde el juego puede brillar.
El juego puede llegar a ser muy tosco o poco ortodoxo para quienes están más acostumbrados a la velocidad y fluidez de juegos de peleas más modernos y con dinámicas diferentes o más apegadas a un estilo de juego enfocado a un público más casual.
El juego es relativamente díficil de conseguir legalmente para sistemas modernos, por lo que si quieres tenerlo en físico la mejor opción es comprarlo para consolas de quinta o sexta generación, pero puede resultar verdaderamente molesto tener que lidiar con los tiempos de carga.
Jugarlo emulado es una opción con algunos beneficios, desde el uso más fácil de IPs, parches, hacks o mods para disfrutar de una experiencia distinta hasta el poder jugar de en línea con otras personas.
Es preferible jugar al título con un mando adecuado al mismo, lo más recomendable sería mismamente un arcade stick de cuatro u ocho botones para jugar tal cual como en su mueble arcade original.
No es recomendable para nada emularlo usando un dispositivo móvil a menos que se cuente con un mando para el mismo.
Arcade Fighter. (2019). Portal de información sobre videojuegos de lucha. Recuperado de https://www.arcade-fighter.com/af/guias/the-king-of-fighters-96.php
LaunchBox. (s. f.). LaunchBox Games Database. Recuperado de https://gamesdb.launchbox-app.com/games/details/7956-red-earth
Maru UwU. (2022). Capturas de pantalla del videojuego The King of Fighters ’96 (NGM-214) en Final Burn Alpha 64 y Final Burn Neo.
Maru UwU. (2022b). Capturas de pantalla de la versión de Neo-Geo CD (incluyendo Neo Geo Collection) del videojuego The King of Fighters ’96 en Raine.
Maru UwU. (2022c). Capturas de pantalla de la versión para PlayStation del videojuego The King of Fighters ’96 en Mednafen.
Maru UwU. (2022d). Capturas de pantalla de la versión para Game Boy del videojuego Nettou The King of Fighters ’96 en VisualBoy Advance.
Neo Geo Soft. (s. f.). Sitio especializado en la documentación de videojuegos de Neo Geo/SNK. Recuperado de http://www.neogeosoft.com/?section=mvs&filter=korean
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SNK Wiki. (s. f.). Enciclopedia colaborativa sobre videojuegos de SNK. Recuperado de https://kof.fandom.com/es/wiki/The_King_of_Fighters_%2796
The Cutting Room Floor. (s. f.). Base de datos de contenido eliminado y versiones alternativas de videojuegos. Recuperado de https://tcrf.net/The_King_of_Fighters:_Heat_of_Battle
Reseña videojueguil: The King of Fighters '95 [1995].
Reseña videojueguil: The King of Fighters 2002: Challenge to Ultimate Battle [2002].
Reseña videojueguil: War-zard (Red-Earth) [1996].
Glosario: Mexicanismos en salones recreativos.
Excelente reseña, sabía que sus escenarios eran buenos y con una animación al principio y otras cosas pero no estaba enterado de que es considerado el The King of fighters con mejor música o al menos del que temas más icónicos salieron. Se ve que fue un gran avance a sus precuelas, mejoras de sprites, escenarios detallados y funciones en la jugabilidad renovadas. Claro los OST y efectos de sonido mejoraron siendo más armónicos como se lo menciona en la reseña, y bonito de escuchar. Se aprecia la investigación y los detalles de las diferentes consolas y/o versiones del juego mejor dicho, básicamente para alguien que no conoce, quiere empezar el juego o simplemente informarce, en este blog puede corroborar cualquier duda o enterarse de los datos núcleos de esta entrega. Saludos y gracias por su aporte Maru UwU y Luis.exe (Predummy).
ResponderEliminarVaya pedazo de reseña, tenia tiempo que no leía algo tan bien escrito y de forma lo mas objetiva posible, ademas me parece bastante intuitivo para los que quieran empezar.
ResponderEliminarVeo que tú también haces reseñas y tienes un blog un poco más "limpio" que el mío, por lo que me gustaría saber si podríamos hablar... no sé... ¿quizás por Discord?
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