Reseña videojueguil: Street Fighter III: New Generation [1997]
Street Fighter III: New Generation
Reseña por Luis.exe (Predummy)
Corría el año 1996, las arcades pasaban por cambios y los videojuegos en general también lo hacían, los ports de recreativas a consolas domésticas parecían tener cada vez menos recortes, y el mercado de recreativas estaba saturado por un tipo de juego en particular: los juegos de peleas, ya fueran 2D o 3D, había una oferta que cada vez empezaba a ser más y más superior a la demanda, juegos como Metal Slug Super Vehicle-001 le dieron un pequeño soplo de aire fresco al entorno, pero algo indiscutible era que así como antaño el tipo de juego dominante y la apuesta segura eran los Beat em' ups, en ésta época esa "fórmula ganadora", esa apuesta segura serían los juegos de pelea, siendo así como llegamos a conocer abominaciones hechas juegos de pelea debido a ese afán de querer subir a lo más alto rápidamente, algo que obviamente no conseguirían las empresas desarrolladoras de semejantes bodrios.
Entre todo ésto, todos éstos cambios, toda la innovación, los cambios generacionales y los nuevos "criterios" que empezaban a emplearse para valorar a los juegos en general, habían dos compañías, una rivalidad que no conocería límites y cada vez buscarían más reconocimiento para probar ser aquella compañía coronada como reina de los juegos de pelea. Capcom y SNK, dos compañías que por orgullo preferían perder dinero antes que admitir no estar a la altura de la calidad en cuanto a específicamente juegos de pelea, pero mientras SNK se mantenía casi en su totalidad del negocio de las recreativas y de sus licencias, Capcom tenía varios frentes que le daban réditos económicos más grandes con los cuales mantenerse a flote, siendo que si bien las recreativas efectivamente le daban mucho dinero a la empresa, no dependían de las recreativas para poder mantenerse a flote.
Ambas compañías tenían una cantidad de dinero exorbitante para la época, y ambas empezaron a malgastar el dinero, aunque SNK más que Capcom y por mucho, y un error que ambas compañías cometería el mismo año sería el de mandar al mercado una placa arcade mucho más potente que sus anteriores placas, pero siendo a su vez sistemas que no representaban nada más que pérdidas y más pérdidas tanto para los locatarios interesados en adquirir semejantes máquinas com para las dos compañías.
SNK legítimamente estaba probando suerte e invirtió mucho capital en una máquina capaz de correr juegos 3D con la intención de tener un catálogo que pudiera igualar en calidad a su ya prestigiosa Neo-Geo MVS, esa placa fue la Hyper Neo-Geo 64. Fue una buena idea, ejecutada peor que mal. La placa presentaba muchos problemas por como estaba plateada, siendo que además de contar con un catálogo inicial escaso y nada atractivo, el sistema si bien pudo tener futuro, no sólo las compañías seguían lo suficiente cómodas en la vieja confiable MVS como para invertir tiempo y dinero en un aparato novedoso pero difícil de manejar, sino que además las propias especificaciones del hardware ponía varias trabas para el desarrollo de juegos, lo que resultó en un rotundo fracaso y en pérdidas notables para SNK.
Capcom por otra parte, no tenía la más mínima intención de ganar dinero, tomaron una pésima decisión de negocios a sabiendas de que de hecho era una mala decisión de negocios desde el principio, pero les dio completamente igual porque el propósito era legítimamente el de tirar el dinero a la basura con tal de probar algo, que ellos y nadie más que ellos eran los reyes de los juegos de pelea en 2D, que SNK jamás llegaría al nivel de calidad al ellos sí llegaban, la Capcom Play System III fue diseñada con una visión de prestigio antes que con una visión de negocios, tenían tanto dinero que querían y podían darse el lujo de malgastarlo de esa manera. El sistema en sí mismo presentaba problemas mucho peores que la Hyper Neo-Geo 64 de SNK, partiendo por el hecho de que el sistema antipiratería de la máquina era insufrible, siguiendo con cosas como el hecho de que los cartuchos usaban baterías muy volátiles (mismo problema que compartía con su placa predecesora la Capcom Play System II); imposibilitando la capacidad de poder tener un mismo juego durante mucho tiempo, y se le suma lo frágil que era la máquina, siendo extremadamente difícil repararla de cualquier manera que no fuera llamar a la propia Capcom para que lo hicieran ellos mismos, cosa que no era gratis, y tampoco barata... sólo para variar...
Capcom quería prestigio, pero ello no sería tan sencillo como simplemente mandar al mercado un sistema caro y delicado, por lo que como juego de lanzamiento llegaría una demo técnica hecha juego de peleas llamada War-zard, y junto con él, la promesa de ver juegos de un mayor calibre en el sistema en un futuro.
Corre el año 1997, Capcom y SNK han sacado al mercado títulos que se volverían clásicos instantáneos recordados y jugados hasta nuestros días, títulos del calibre de Vampire Savior: The Lord of Vampire por parte de Capcom y King of Fighters '97 por parte de SNK, pero nadie pudo prever lo que vendría antes de dichos lanzamientos, aunque lamentablemente en el mal sentido de la palabra...
New Generation originalmente no iba a ser un Street Fighter, pero viendo las ideas y el trabajo hecho hasta el momento y tras la intervención de altos mandos de Capcom, el equipo de desarrollo tomó un rumbo muy diferente al esperado en un primer momento, retrasos y falta de tiempo condujeron a la falta de ciertos elementos que de haber estado desde el inicio hubieran dado un panorama más alentador para el nuevo Street Fighter, tras Street Fighter II X Challenger en 1994, las espectativas para una tercer entrega de la saga principal eran muy altas, se esperaba un roster quizás no más grande pero sí mucho más completo y espectacular, se esperaban innovaciones y un apartado técnico impecable y muy superior a lo visto anteriormente tanto en la saga principal como en la saga Zero, sin embargo la carencia de los viejos personajes de la saga simplemente causó el descontento de los fanáticos de la franquicia, sin mencionar que realmente no era un título atractivo para el público general de la época, acostumbrados ya
Empresa desarrolladora: Capcom
Plataforma: Placa arcade Capcom Play System III
Controles: Una palanca de ocho direcciones, un botón aledaño (start) y seis botones
Idiomas: Japonés, Inglés, Castellano, Francés, Alemán e Italiano
[Recopilatorio] Street Fighter III: Double Impact | Dreamcast | América y Europa | 16 de Diciembre de 1999
[Multimplataforma] Street Fighter 30th Anniversary Collection | Nintendo Switch | Todo el mundo | 29 de Mayo de 2018
[Multimplataforma] Street Fighter 30th Anniversary Collection | PlayStation 4 | Todo el mundo | 29 de Mayo de 2018
Tras varios años del anterior, es organizado un nuevo torneo Street Fighter, por lo que nuevamente peleadores de todo el mundo se reunen para pelear entre ellos por el título de campeón y dinero.
Alex es un militar estadounidense reconocido por ser muy bueno en el combate cuerpo a cuerpo, pues venció a Hugo Andore y a algunos otros oponentes fuertes. Su padre adoptivo Tom quedó gravemente herido tras un terrible combate con Gill, lo que motiva a Alex a entrar al nuevo Street Fighter con el fin de vengar la derrota de su padre a manos de Gill.
Necro era un hombre ruso quien tras la caída de la unión soviética se fue en busca de fortuna. Fue secuestrado por la secta Iluminati y su cuerpo fue modificado con implantes cibernéticos los cuales le dieron habilidades sobre humanas como la capacidad de estirar mucho su cuerpo y la de poder electrificar todo su cuerpo y partes del entorno, también se le implantaron cerebralmente ciertas técnicas que aprovechaban sus nuevas habilidades. Necro consigue escapar de los Iluminati gracias a una chica de nombre Effie, la cual también es una humana modificada y experimento de la secta, tras escapar juntos empiezan a ser cazados por la secta y durante su travesía como fugitivos, se enamoran.
Dudley es un boxeador inglés hijo de un hombre que alguna vez fue multimillonario y posteriormente perdió casi todo lo que tenía. Gracias a su talento en el boxeo, Dudley pudo obtener mucho dinero, fama y prestigio, y así recuperar casi todo lo que su padre perdió, con excepción de una cosa, el automóvil de su padre, el cual era propiedad de Gill, y éste último sólo se lo daría si Dudley ganaba el torneo, por lo que Dudley motivado por eso, entra al nuevo Street Fighter.
Gill es considerado una deidad, es el líder de la secta Iluminati y principal organizador del nuevo torneo Street Fighter, se desconoce su país de origen. Tiene como objetivo el de encontrar a personas "dignas" de su nuevo mundo perfecto y sigue la filosofía de que las fuerzas opuestas traerán el equilibrio a su nuevo mundo perfecto, éstas fuerzas están representadas en su propio cuerpo, siendo él aquel que controla el hielo y el fuego.
Una vez se encuentran todos los participantes, el torneo da comienzo.
Si bien el canon actual ha cambiado algunos detalles, la historia de éste clásico New Generation se sigue respetando y hasta referenciando.
Viniendo de la poco detalla historia de Street Fighter II y de la intrincada pero no por ello demasiado compleja historia de la saga Zero (hasta Strert Fighter Zero 2), ésta historia es un paso adelante en la franquicia al estar un tanto más detallada y poner un enfasis un poco más profundo en los personajes, aunque dejando de lado a muchas caras conocidas, en parte justificado por la brecha de tiempo que habría entre Street Fighter II y éste juego.
Si bien ésta historia es un avance en la franquicia, no es tampoco la gran cosa, pese a tener detalles interesantes, no suele pasar de eso, sin mencionar que 2nd Impact expandiría ésta misma y en un futuro Street Fighter V haría lo propio.
El juego no cuenta con demasiados diálogos fuera de las cinemáticas del final de cada personaje, sólo aquellas cortas citas tras un combate.
La traducción al inglés está relativamente bien conseguida, y la traducción al castellano deja que desear pero no está del todo mal, se nota que al menos se hizo un esfuerzo en ello.
Los diálogos cumplen su función dependiendo de la cinemática en turno, no hay nada más que resaltar.
Las frases de victoria tampoco es que resalten más allá de alguna curiosidad muy específica.
La introducción del juego es muy corta y no muestra mucho, pero el juego hace un amplio uso de las posibilidades del sistema al aprovechar el efecto de zoom antes y después de cada combate, también hace un uso muy extenso de la paleta de colores. El juego hace mejoras en ciertos aspectos en los que su predecesor War-zard fallaba bastante, como el contraste entre el fondo y los personajes y el no dejar muy claro cuáles elementos se pueden destruir y cuáles no.
El juego cuenta con diez escenarios en total sin contar variantes, uno para cada personaje exceptuando Yang y Ken, quienes comparten escenario con Yun y Ryu respectivamente. La mitad de los escenarios poseen más de una variante, y se pasará de una a otra finalizado el primer Round, pero específicamente el escenario de Ibuki (Japan Stage 1) es el único que cuenta con tres variantes.
Los escenarios cuentan con una buena cantidad de detalles y algunos poseen un par de elementos que se pueden destruir, siendo la segunda variante del escenario de Yun y Yang (Honk Kong Stage) la que posee más de éstos elementos.
Cada personaje con excepción de Yun, Yang y Gill poseen seis paletas de colores, una por cada color.
Los personajes controlados por la CPU pueden o no usar paletas de colores diferentes a la principal. Yun y Yang poseen sólo tres paletas, ya que Yang se selecciona usando un botón de patada en lugar de puño en la casilla de Yun, y Gill es un personaje que sólo es seleccionable en la versión de Dreamcast (que viene en Street Fighter III: W Impact), y sólo tiene su paleta de colores principal y una una secundaria.
Los gráficos del juego son sencillamente espectaculares, iguala y en ciertos aspectos (como las animaciones y los escenarios) supera a su predecesor War-zard, tiene un pixel art extremadamente superior a cualquier otro juego de peleas 2D de 1997.
Los personajes están muy detallados, aunque tampoco representan una increíble mejora en comparación a los vistos previamene en War-zard, incluso podrían catalogarse como inferiores al los vistos en War-zard, pero aquello sería hacer trampa pues los sprites empleados en los jefes de War-zard eran así de grandes debido a la propia concepción del juego, el emplear sprites así de grandes hubiera sido contraproducente y muy poco vistoso dada la forma de jugar a éste juego.
Los escenarios están muy detallados y emplean una perspectiva muy particular, es un estilo fácil de diferenciar. La paleta de colores muestra casi todo el potencial que War-zard no terminó de explotar, además de tener una animaciones mucho más detalladas y visualmente más fáciles de reconocer a la vista.
Algo que resulta un tanto lamentable es la GUI del juego, la cual es verdad que sigue ese estilo particular que tiene el juego, pero no termina de encajar o es tan sencilla en aspecto que no causa mucho impacto a la vista, es un retroceso en comparación a Street Fighter Zero 2, aunque es relativamente mejor que la vista previamente en War-zard.
Las paletas de colores por otro lado... realmente dejan que desear, la mayoría tienen colores muy apagados y son poco variadas, realmente es difícil tener más de una paleta de colores favorita, suponiendo que la principal no sea de tu agrado claro está.
Las imágenes de victoria y derrota tras cada combate son un añadido menor pero muy satisfactorio de ver, recuerda a lo visto en el clásico de Capcom Vampire: The Night Warriors, pero siendo éstos artes mucho más detallados en comparación.
El OST del juego está compuesto por 31 pistas contando los efectos musicales y las dos pistas extra que contienen todas las voces y efectos de sonido del juego, el álbum dura aproximadamente 54 minutos contando las pistas extras.
El OST del juego se puede escuchar libremente en las opciones de sonido de la versión de Dreamcast.
Casi todos los temas de éste OST serían reutilizados y remixeados para Street Fighter III: 2nd Impact.
El AST del juego no se encuentra disponible para poder ser escuchado en niguna versión del juego, pero se puede escuchar a través de su álbum, el cual cuanta con las siguientes pistas:
[01] Jazzy-NYC [latin mix]
[02] Leave Alone [rare]
[03] Crowded Street [midnight ver]
[04] Sharp Eyes [for dancers]
[05] Good Fighter [bliriant mix]
[06] Tomboy [huge side]
[07] Get On A Train [backing repeat]
[08] CAVE MAN [odd note]
[09] The Judgment Day [heavy tone]
[10] Jazzy-NYC [light edit]
El OST del juego es excelente, se nota el cariño y empeño puesto en él, no se podría decir que descoloca con respecto a títulos anteriores de la franquicia pues cada juego varia bastante entre estilos.
Los temas van acorde a cada escenario o escena que quieran mostrar y por ende al personaje que los acompaña, realmente es un OST muy destacable, cada tema por individual desborda calidad, incluso los efectos musicales, pero los temas más resaltantes son: 5. JAZZY NYC (Underground Edit) -Stage New York 1-, 8. Crowded Street -Stage Hong Kong-, 11. Good Fighter -Stage Japan 2-, 12. Tomboy -Stage Africa- y 25. Escape -Ending 7-.
El juego cuenta con grabaciones de voz para once personajes (Yun y Yang comparten actor de voz) y para el la voz del juego, cuenta con efectos de sonido para golpes, bloqueo, activación de ataques especiales (y uno propio para las Super Arts), agarres, para cuando un personaje cae al suelo, para efectos de electricidad; fuego; hielo, para golpes especiales y para las propias Super Arts.
El sonido propio del impacto de los golpes suena como debería; como es de esperarse, y el resto de sonidos cumplen bien su función, no son especialmente destacables pero no son malos en lo absoluto.
La voz del juego está más que bien y le queda perfecta al estilo del juego. Pero las voces de los personajes dejan un poco que desear, Elena y Necro suenan demasiado sobre actuadas y molestan bastante, y si bien con Necro en parte esa era la intención, el caso de Elena descoloca bastante, Alex e Ibuki suenan bastante infantiles y aunque no es que molesten, descolocan un poco. El resto de voces se escuchan más que bien, Ryu, Ken y Gill siendo los personajes a los que mejor les queda su respectiva voz.
El juego no se ve no se siente como cualquier otro Street Fighter, también resulta muy diferente al ambiente de otras sagas de juegos pelea, cada escenario en conjunto con la música y el personaje hacen juego creando una atmósfera diferente, podría decirse que cada juego de escenario, tema y personaje crean un ambiente propio por individual.
Independientemente del ambiente que el juego transmita en cada situación individual, es claro que sigue un mismo estilo todo el tiempo, un estilo que
está muy marcado y se nota desde la selección de personajes, un estilo que podría definirse como "callejero estilizado", se nota sobre todo en los escenarios de Alex y Sean, el New York Stage 1 y 2 respectivamente.
A su vez, los escenarios no poseen tantos cameos ni detalles excivamente sobresalientes, lo que puede llegar a decepcionar bastante teniendo en cuenta a lo que los juegos anteriores de Capcom ya nos tenían acostumbrados, misma razón por la cual si bien los escenarios están muy cuidados, no llegan a ser icónicos, aunque ésto último en parte se debe al fracaso de éste juego.
El juego cuenta con doce personajes en total, once jugables y un jefe no seleccionable en su versión de CPSIII, pero pudiendo ser desbloqueado en su versión para Dreamcast, a su vez, Yang no es más que un "reskin" de Yun, por lo que jugablemente es el mismo personaje. Cada personaje posee de tres a seis movimientos normales y tres Super Arts.
El juego posee una jugabilidad que pule todo lo anteriormente visto en War-zard mantiene casi todas las mecánicas de su predecesor, como el super jump, y mejora el ultimate guard convirtiéndolo en el parry, además de añadir un overhead que todos los personajes tienen y una versión más dinámica de la barra de super combo de Street Fighter II X - Grand Master Challenge, la barra de super art, ésta misma variará su tamaño (y por ende la cantidad de ataques necesaria para cargarla) y su cantidad de stocks (puediendo acumular un máximo de tres stocks) dependiendiendo de la super art elegida, siendo posible elegir entra una de tres por personaje y pudiendo apreciar el comando necesario para realizarla antes de elegirla.Mantiene la mecánica del stun, pero ahora siendo visible a través de una barra propia, pudiendo igualmente apreciarse la cantidad de stun que provoca cada ataque y cuanto del mismo puede soportar cada personaje. El sistema de combos tiene numerosos cambios con respecto a Street Fighter II X - Grand Master Challenge, empezando por tener un juggle más estable y un encadenamiento de ataques más intuitivo, así como la posibilidad de encadenar en combo a la mayoría de Super Arts con facilidad, cosaque en Street Fighter II X - Grand Master Challenge era bastante más restrictivo. Al igual que en War-zard, se muestra un efecto especial cuando realizamos una super art y al igual que en Street Fighter II X - Grand Master Challenge se muestra un efecto especial si terminamos el round con una Super Art.
El juego en su versión de CPSIII sólo posee el modo arcade y versus, pero en su versión para Dreamcast
La jugabilidad realmente resulta algo decepcionante, si bien las mecánicas en teoría pueden dar paso a una buena variedad de combos, estrategias y estilos de juego, en la práctica ésto no es así. El juego puede llegar a ser muy entretenido a corto plazo, pero a largo plazo deja mucho que desear, su reducido roster y las pocas opciones de juego no dan paso a mucha variedad o variabilidad en los combates, sin mencionar que Ibuki particularmente es un cáncer y se nota que no la testearon bien antes de hacer el corte final.
La jugabilidad en sí no es mala, pero para el año en que salió el juego es muy simple y decepcionante, además de contar con errores de diseño muy evidentes, como no dotar a los personajes de ninguna otra mecánica defensiva además del parry (que es difícil de ejecutar dada la precisión que exige), lo que resulta en situaciones completamente injustas como recibir completa la Super Art III de Ryu, la Super Art III de Necro o la Super Art II de Oro. Otro problema es la barra de super art, la cual puede ser cargada muy fácilmente simplementa usando medium punch o medium kick (depende del personaje) repetidamente, funcionando incluso si no le estás pegando nada.
El juego cuenta con ocho posibles niveles de dificultad: 1, 2, 3 (por defecto), 4, 5, 6, 7 y 8, además de opciones para aumentar o disminuir el daño que haces y recibes, es posible cambiar dichas opciones a través de la BIOS de la CPSIII o a través de las opciones del juego en su versión para Dreamcast.
El GAME DIFFICULTY altera la "agresividad" de la inteligencia artificial de los personajes controlados por la CPU, también su velocidad de reacción para defenderse (y hacer parry ocasionalmente) y su capacidad para leer los comandos del jugador.
Se deben pasar por seis peleas en una ruta (la cual al principio se crea de fomra aleatoria y siempre será la misma en esa partida) previamente para poder llegar hasta el jefe final, sin embargo, si pierdes y continuas pero con otro personaje, el personaje que hayas elegido deberá seguir su ruta hasta llegar al jefe, pero saltando los enfrentamientos contra personajes que hayan sido vencidos previamente con otro(s) personaje(s), ésta "memoria" que recuerda los personajes vencidos previamente se reiniciará cuando se pierda y no se continúe o cuando el jefe final sea derrotado.
El juego puede llegar a ser muy difícil o muy fácil dependiendo no de tu habilidad, sino de tus conocimientos sobre "roturas" y errores de diseño del juego, pues hay una buena variedad de combos estúpidamente largos, lo que te puede facilitar mucho la tarea de vencer a cada personaje de la ruta, inclusive Gill puede ser vencido fácilmente en GAME DIFFICULTY 8 si se le atrapa en un loop (que no tiene porque ser un combo), pues hay movimientos muy especificos de los cuales Gill casi siempre se cubre, lo que se puede aprovechar para hacer mucho cheap damage mientras al mismo tiempo cargas la barra, para posteriormente empezar un combo y rematarlo con la super art.
Sin embargo, jugar de una forma más casual o relajada puede perfectamente ser una opción en cualquier dificultad y con cualquier personaje, al menos hasta llegar a Gill, el cual poseé una inteligencia artificial bastante competente, en GAME DIFFICULTY 1 ~ 3 Gill no representa muchos problemas, en GAME DIFFICULTY 4 ~ 6 se vuelve un reto competente, pero nada del otro mundo, y en GAME DIFFICULTY 7 y 8 Gill es un reto muy competentente: no cae tan fácilmente en muchas cosas en las que la inteligencia artificial del resto de perosnajes sí cae, es relativamente roto en cuanto a habilidades y estadísticas, tiene muy buena velocidad de reacción, lee perfectamente los inputs del personaje que controles (por lo que se cubre de casi todo) y aunque rara vez hace parry; cuando lo hace lo aprovecha muy bien para castigar.
En términos generales, la intelignecia artificial es muy dada a realizar castigos por hacer movimientos al aire o en momentos donde no se debían hacer y a realizar combos de 1 o 2 hits para encadenar las Super Arts, rara vez las lanzan al aire sólo porque sí. Ahora, si bien específicamente Gill puede cambiar bastante entre dificultades, durante los últimos enfrentamientos del modo arcade, no se nota practicamente la diferencia entre las dificultades.
Una partida normal suele durar entre 12 a 15 minutos de corrido sin perder más de dos peleas, pero no suele variar mucho.
Una pelea en modo versus puede durar hasta 5 minutos (suponiendo que no se ha cambiado el TIME COUNT SPEED o el número de rounds posibles) pero por lo general dura entre 2 y 3 minutos.
El juego a corto plazo puede dar mucho de sí, pero a largo plazo no da casi nada, no es un juego que se de mcuho a jugarlo una y otra vez probando todas las posibilidades que te brinda.
En su momento éste juego no recibió un trato justo por parte de los jugadores de la época, y el tiempo no ha hecho más que enterrar a éste juego, siendo catalogado como poco más que una curiosidad de la saga, quedando muy a la sombra de Street Fighter III: 3rd Strike - Fight for the Future.
Si tienes interés por Street Fighter III, empezar por éste New Generation es una buena opción, una vez vistos 2nd Impact y 3rd Strike es difícil ver con ojos de gusto a éste juego.
Jugar a éste juego es una experiencia casi única y difícil de replicar, darle una oportunidad y jugar un par de partidas no es para nada una mala decisión, incluso si previamente o posteriormente juegas 2nd Impact y 3rd Strike, el juego posee detalles que su segunda versión y su secuela empeoraron en lugar de mejorar, pero en lo que respecta al plano jugable algo inegable es que es muy arcaico en comparación.
Conseguirlo legalmente no es tarea sencilla, o no si se pretende jugarlo en condiciones ideales.
Emularlo puede llevar sus trabas en sistemas operativos viejos, pues la CPSIII tiene un rendimiento inferior al de placas más potentes cuando se intenta emular, sin embargo, es una opción recomendable para jugarlo en condiciones.
Es altamente recomendable jugar la versión de Dreamcast si es posible.
El juego no es demasiado exigente en cuanto al control, por lo que tu mejor opción siempre será aquella con la que más te acomodes, pero no es para nada recomendable jugarlo en móviles dada la imprecisión de los controles en una pantalla táctil.
Imágenes relacionadas a los estuches, discos, tarjeta , placa y publicidad del juego fueron sacadas del portal Launchbox .
Varios sprites usados fueron sacados del portal The Spriters Resource.
Parte de capturas de pantalla del juego fueron proporcionadas por Luis.exe (Predummy) emulando el juego en Final Burn Neo usando la versión Japan 970204.
Parte de capturas de pantalla del juego fueron proporcionadas por Maru UwU emulando el juego en Final Burn Neo usando la versión Hispanic 970204.
Parte de capturas de pantalla del juego en su versión de Dreamcast fueron proporcionadas por Maru UwU emulando el juego en nullDC usando la versión europea.
Las imágenes que representan las partes de las reseña fueron hechas por Maru UwU usando sprites del juego sacados del portal The Spriters Resource.
Reseña videojueguil: War-zard (Red-Earth) [1996].




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