Reseña videojueguil: SNK vs. Capcom: The Match of the Millenium [1999]
SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium
Reseña por Luis.exe
Ahora mismo corre el año 1999, la fiesta se acabó han dicho algunos, el negocio de los juegos arcades ya no es rentable fuera de Japón, SNK está al borde de la quiebra, entra tanto, SNK y Capcom han hecho un jugozo acuerdo de negocios, ambas compañías podrían usar personajes de franquicias de la otra compañía para crear juegos crossover entre sus franquicias, el contrato estipulaba varias condiciones para hacer los juegos, entre ellas, que los juegos se lanzarian en par y que sólo la compañía que desarrollo su juego (como parte del par) recibiría ganancias de los mismos.
Entre 1992 y 1998 SNK era una compañía enorme, quizás la más grande del negocio de las arcades y tenía como su más grande rival a Capcom, ambas compañías buscaron dominar las arcades a base de superarse cada vez más y más en el ámbito de las recretivas, sin embargo, si bien ambas compañías tenían capital de sobra para tirar a la basura, Capcom tenía varias fuentes de ingresos, desde las ya míticas recreativas hasta los juegos lanzados en consolas (que le daban mucho dinero), pasando por venta de mercancía entre algunas otras cosas, por lo que en 1996 no dudaron en tirar dinero a la basura con tal de demostrar que ellos eran quienes hacían los mejores juegos de pelea en 2D con su Capcom Play System III, y SNK por otra parte, desde hacía un rato SNK estaba malgastando dinero y recursos en tonterías, sin embargo y a diferencia de lo que se pudiera pensar en un primer momento, la Neo-Geo AES no fue un fracaso, pero todo lo demás que sacó la compañía sí lo fue, empezando por la Neo-Geo CD, que si bien era una estupenda idea y estaba relativamente bien ejecutada, el público fuera de Japón no se la podía ni se la quería costear, podría ofrecer toda la calidad que se quisiera, pero un PlayStation o una Saturn además de más baratas, eran más rentables y tenían un catálogo más extenso y variado, sin mencionar que la mayoría de títulos de la compañía también eran porteados a esas consolas. La Hyper Neo-Geo 64 fue otro fracaso rotundo y éste en particular fue un poco más anecdótico y/o anómalo, si bien el hardware era de una calidad muy alta, nadie quizo desarrollar para ella, por lo que la propia SNK tuvo que hacer prácticamente todo el software, misma razón por la que no tuvo muchos juegos y no salia rentable para los salones recreativos de la época. La Neo-Geo Pocket y Neo-Geo Pocket Color, consolas portátiles que si bien no estaban mal para la época, salieron muy tarde, en un año donde Nintendo dominaba completamente el mercado de las potátiles con su Game Boy y variantes. Los Neo-Geo Land, los cuales fueron un despilfarro de dinero absurdo, todo por el capricho de hacer algo similar a los SEGA Center de SEGA, de los Neo-Geo Land salieron cosas interesantes además de tener su propia repercución entre los jugadores y desarrolladores de la época, pero hablando estrictamente de valores monetarios, éstos centros sólo representaban números negativos para la empresa. Sin embargo, todo lo antes mencionado palidece ante el desastre que fue Neo-Geo World, todas éstas cosas en conjunto no hicieron más que undir a la empresa, misma razón por las que estando ya en el fondo se dejaron comprar por Aruze, ocurriendo posteriormente una serie de eventos que causarían la muerte de SNK como empresa, y muchos años después su resurrección, pero esa... es otra historia...
Antes de la muerte de SNK, se hizo un gran intento por revivir sus fracasados sistemas, su placa arcade Hyper Neo-Geo 64 con Buriki One, un fracaso... después Neo-Geo CD con una variedad de juegos y una nueva versión con costes reducidos, un fracaso... y finalmente la moribunda Neo-Geo Pocket Color que no le podía hacer frente a la Game Gear de SEGA y mucho menos a la Game Boy Color de Nintendo, para ésta última decidieron jugar su última carta y usar el acuerdo de negocios ya mencionado, crearon para ésta portátil un juego que usaba el mismo motor de la saga de juegos de King of Fighters R y reciclaba assets de la misma, se decidieron a crear el juego definitivo de Pocket Color, prácticamente era todo o nada, y a decir verdad, si bien el resultado no fue para nada el esperado (hablando de ventas), algo no se puede negar, y es que tras dos juegos de cartas mientras trabajaban el proyecto principal, lo consiguieron, consiguieron terminar el juego que tanto se metecía su portátil, a costa de perder uno de los dos posibles juegos de pelea que podían hacer gracias al acuerdo, crearon el considerado mejor juego de la potátil de SNK.
Un título que está emparejado con Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 y fue desarrollado pensando en ser usado en conjunto SNK vs. Capcom: Card Fighters' Clash de Neo-Geo Pocket Color y The King of Fighters: Dream Match 1999 para Dreamcast.
Categoría: Acción, Peleas, Minijuegos y Crossover
[Original] SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium | Neo-Geo Pocket Color | Japón, América y Europa | 30 de Noviembre de 1999
Vega (M. Bison) y Geese Howard forman una alianza y organizan un torneo de peleas con el fin de reclutar nuevos miembros para sus organizaciones.
Tan básico como eso no es posible profundizar mucho, la historia simplemente es una excusa para que los personajes de las franquicias de SNK y de Capcom puedan pelear entre sí. Ni siquiera los personajes individualmente tienen una motivación como tal para participar en el torneo.
Los diálogos del juego son textos correspondientes a las frases de que los personajes no pueden decir con grabaciones de voz, siendo traducciones en su mayoría, también durante las cinématicas y durante el final del combate en forma de frases de victoria, las cuales pueden ser personalizables.
Hay muy poco que destacar más allá de que se le dan nuevas frases a algunos personajes, aunque en su versión en inglés el juego es bastante deficiente con los textos en general, pues además de malas traducciones del japonés y una mala estructuración de ciertos dialógos la hacen una versión con diálogos infinitamente inferiores a la original, la cual tampoco es que de mucho de sí más allá de lo que el juego necesita, pues las cinemáticas tampoco son la gran cosa, pero al menos cumplen con su objetivo.
La pantalla de la Pocket Color es de apenas 160x152 pixeles, y los sprites suelen rondar los 41 pixeles de ancho y de alto, pero suele variar según la acción que se haga.
A los personajes se les respeta la manera en la que hacen sus respectivos ataques en sus respectivos juegos, por lo que tienen cuadros de animación respectivos a todos sus ataques y sus variantes, mostrandose tal cual como en sus juegos respectivos.
Algunos personajes tienen animaciones especiales antes de empezar el combate, que a veces hacen referencia a animaciones especiales propias de sus juegos
respectivos, y otras veces simplemente son una referencia a la rivalidad que éstos tienen entre sí, así sea una de estilo crossver o inventada por el imaginario colectivo de los desarrolladores y/o fanáticos de los juegos de ambas compañías, tal sería el caso de Kyo y Ryu o Mai y Chun-Li.
La mayoría de escenarios están basados en los escenarios de juegos de pelea tanto de SNK como de Capcom, siendo representaciones fieles de los mismos:
| Mittelgebilde, Germany (Krauser's Stage) de Garou Densetsu 2: Aratanaru Tatakai |
| GERMANY Stage |
AMERICA Stage
| West Albuquerque, USA (Terry's Stage) de Garou Densetsu 2: Aratanaru Tatakai |
| Deserted Chateau (Morrigan's Stage) de Vampire Savior The Lord of Vampire |
| JAPAN3 Stage (NOON) |
| ENGLAND Stage (NOON) |
| Ryu Stage de Super Street Fighter II X Grand Master Challenger |
Además, los escenarios pueden tener dos variantes, "NOON" y "NIGHT", para día y noche respectivamente, aunque varía según el escenario, pues algunos como el JAPAN3 no cambia para mostrarse de noche, sino que es el atardecer.
Otra cosa a destacar es que la mayoría de escenarios basados en otros mantienen el mismo scroll de los elementos que en sus juegos respectivos.
Es difícil ser del todo objetivo en cuanto a gráficos se refiere teniendo en cuenta la arquitectura del sistema para el que fue concebido, pero mayoritariamente se debería hacer hincapie en el uso de la paleta de colores y la cantidad de frames que poseen las animaciones de los sprites y escenarios, así como obviamente la calidad gráfica de los mismos. Lo cierto es que el juego está bastante bien en todos esos aspectos, particularmente los escenarios, que tienen una enorme atención al detalle y un mismo fondo puede tener dos variantes, una de día y otra de noche.
Si bien el estilo Chibi puede no ser del agrado de todos, pero está claro que era muy necesario para realizar las tan virtuosas animaciones para cada personaje y que quedará bien tanto con los escenarios como en lo que respecta a la escala de la pantalla, por lo que sí... fue más una necesidad técnica que un capricho de los desarrolladores, y aún con esas, no es un estilo que quede mal del todo, y menos viendo el acabado final de los sprites,el cual no podría haber quedado mejor... literalmente, la paleta de colores y los recursos de la portátil no dan para más, pero se le supo dar el máximo provecho, y si bien la mayoría de sprites comparten el negro y el blanco como colores, el uso que se le da la combinación de éstos dos con el tercer color elegido para cada sprite termina siempre con un buen acabado.
El OST del juego está compuesto por cincuenta y un temas incluyendo efectos de musicales y nunca fue sacada a modo de álbum, pero es posible escuchar de forma libre el OST en las opciones de SET UP, pero el juego al principio sólo te permite escuchar veintiocho temas (incluyendo efectos musciales), entre los cuales se incluyen todos los correspondientes a cada personaje inicial, pero el resto los podrás escuchar cuando completes el juego por primera vez o desbloques algún personaje.
El juego tiene una banda sonora que está compuesta en su gran mayoría por temas usados anteriormente en juegos de pelea tanto de SNK como de Capcom y adaptados al chiptune correspondiente al chip de sonido de la Neo-Geo Pocket Color, sin embargo, la elección de temas para cada personaje está elavorada, usando no los más conocidos (icónicos) ni los primeros en usarse para el personaje, sino que los más representativos de cada personaje, en el caso de Ryu por ejemplo, se usó el ya incónico tema de su escenario en Street Fighter II The World Warrior, pero en el caso de Kyo por poner un ejemplo distinto, no se empleo el icónico y archiconocido ESAKA? de King of Fighters '96, se usó en su lugar el tema ESAKA FOREVER de King of Fighters '97, y lo mismo pasa con Iori, donde se usó COOL JAM en lugar de el tema del Yagami Team de King of Fighters '96 o en su defecto el tema del Rival Team de King of Fighters '95. Cabe recalcar que hay temas que no suenan por personaje si no por escenario, como el que suena en GERMANY Stage, el cual es el mismo que sonaba en Garou Densetsu 2: Aratanaru Tatakai, en el mismo escenario, aunque a diferencia de ese juego, Krauser no está presente en el roster.
El juego también cuenta con unos cuantos temas originales, como los propios de los jefes finales y el del Staff Roll.
Las conversiones a chiptune de los temas elegidos son conversiones que prácticamente no se dejan nada por el camino, siendo perfectamente posible que te guste la versión original y la creada para éste título, respeta fielmente la esencia de sus juegos respectivos y en términos estrictamente generales, son buenos chiptune que de verdad vale la pena oír aunque sea por curiosidad.
El juego cuenta con una buena variedad de efectos de sonido en 8 Bits que hacen que se distingan los tipos de golpe, así como sus variedades, lo mismo ocurre para sonidos aledaños como el propio que se escucha al activar un Super Impact Blast o el que se escucha al realizar una burla.
El juego realmente se ve y se siente como si fuera una versión en miniatura de varios juegos de SNK y de Capcom, los sprites quedan perfectos, y varios de los escenarios están prácticamente calcados de juegos de leyenda de SNK y Capcom por igual, y si bien ésto ya se tocó en el apartado de Gráficos hay que ver para creer el buen detalle y la muy buena simulación en miniatura que se puede hacer de todos ellos:
Street Fighter Zero |
King of Fighters '94 |
Garou Densetsu Special |
El juego realmente puede sentirse como todos los ya citados, pero en lo que a su estética por sí sola respecta, el juego está más que bien logrado, los escenarios están bien detallados y los sprites también, y nunca desentonan entre sí, algo que realmente se agradece cuando se intenta jugar en una consola portátil, independientemente del juego.
El juego usa el joystick de la misma manera en la que se usaría la palanca para cualquier juego de peleas de SNK o de Capcom y por limitaciones de hardware se usan dos botones para atacar, A para puño débil y fuerte y B para patada débil y fuerte, será débil o fuerte dependiendo de cuanto tiempo se mantenga presionado, si se mantiene será fuerte y si se presiona y se deja de presionar inmediatamente después será débil, idéntico al resto de juegos hechos con el motor empleado en King of Fighters R-1, éstos controles se pueden cambiar desde el menú de BATTLE CONFIG en SET UP.
El juego cuenta con veintisiete personajes en total, trece de de juegos de SNK
El juego ofrece seis modos principales:
TOURNEY: El modo arcade de toda la vida. Dependiendo del personaje elegido el jefe final y el equipo de mini jefes será diferente.
VS MODE (VERSUS): Con un cable se pueden conectar dos Neo-Geo Pocket Color para jugar contra persona de manera local. El menú también da opciones para transferir datos del juego o transferir datos de SNK vs. Capcom: Card Fighters' Clash al juego.
ENTRY: Opciones para personalizar un personaje (CHARA), dúo (TAG) o equipo completo (TEAM), partiendo por una selección personalizada, darle una frase de victoria personalizada, cambiar su tema de batalla por defecto y en el caso de los TAGs y TEAMs; personalizar el nombre con el que se refiere al propio TAG o TEAM.
SPARRING: Un modo práctica con varias opciones.
RECORD: Simplemente es un menú para ver tus mejores puntajes en cada modo de juego y también para ver el registro de victorias y derrotas.
Cada vez que finalizas el modo TOURNEY, aparecerá un cuadro con nueve bloques y posteriormente se destruirán al azar unos pocos, una vez destruidos los nueve, desbloquearás a un nuevo personaje. Cabe recalcar que una vez te pases de nuevo
el modo TOURNEY y vuelvan a aparecer los bloques, los bloques que previamente ya habían sido destruidos también pueden "volver" a ser destruidos, es decir, que un mismo espacio, ya sea que tenga o no un bloque, puede volver a ser seleccionado para ser "destruido", lo que dificulta desbloquear personajes, pero parece ser que ésto no es ningún bug, es una característica, ya que el juego está diseñado para ser jugado en conjunto con SNK vs. Capcom: Card Fighters' Clash y que por medio de la transmición de datos puedas desbloquear personajes más fácilmente.Antes de empezar un combate o el modo TOURNEY, VS MODE o SPARRING puedes seleccionar entre uno de tres tipos de sitemas:
SINGLE, TAG y TEAM.
En SINGLE sólo puedes elegir a un único personaje y el combate será un match y el primer jugador en ganar dos rounds gana el match. Se puede aumentar el número de Rounds en la BATTLE CONFIG de SET UP, en la opción de WINNING POINTS, el cual por defecto está en 2.
En TAG puedes elegir a dos personajes, y también intercambiarlos entre sí durante el combate, como en Marvel vs. Capcom y parecidos.
En TEAM puedes elegir tres personajes y cuando uno es derrotado, se pasa al siguiente hasta que ya no queden, el primer jugador en derrotar a los tres personajes del oponente gana, la misma formula empleada en la saga de King of Fighters en general.
Tras elegir el sistema, puedes elegir entre tres estilos de juego:
Funcionamiento
El Power Gauge (la barra) aumenta al atacar al oponente con éxito y protegiéndose de ataques enemigos, o realizando ataques especiales (Impact Blast)
Cuando la barra llega a LV1, se pueden realizar los Super Impact Blast.
Cuando alcanza MAX, se pueden usar Super Impact Blasts LV2.
Cuando un Super Impact Blasts se usa, el indicador se reinicia.
Comandos
Guard Cancel Attack: Adelante, A+B durante la guardia [Gasta un LV]
Knockdown Recover: A+B antes de ser tocar el suelo tras ser derribado.
Provocar: A+B estando de pie.
Cambiar de personaje: Atrás, A+B [Sólo se puede hacer en modo TAG mientras ninguno de tus dos personajes hayan sido derrotados aún]
Guard Cancel Switch: Atrás, A+B [Durante la guardia, gasta un LV]
Funcionamiento
El POW (la barra) se incrementa mediante el uso continuo del comando Power Bulider (cargar)
Cuando el indicador alcanza MAX, el personaje entra automáticamente en modo MAXIMUN lo que le permite usar un Super Impact Blasts.
Cuando el indicador de potencia llega a MAX y el indicador de vida parpadea simultáneamente, se pueden usar Super Impact Blasts LV2. Siendo todo ésto muy parecido al Extra Mode de King of Fighters '97 y '98.
Comandos
Evasión: Adelante, A+B
Contragolpe: A o B durante la evasión.
Guard Cancel Attack: Adelante, A+B durante la guardia [Consume la barra de POW]
Power Builder (cargar): Abajo, A+B Mantener.
Provocar: A+B
Burla: A+B estando de pie.
Cambiar de personaje: Atrás, A+B [Sólo se puede hacer en modo TAG mientras ninguno de tus dos personajes hayan sido derrotados aún]
Interrupción para cambiar de personaje: Atrás, A+B durante la guardia [Sólo se puede hacer en modo TAG mientras ninguno de tus dos personajes hayan sido derrotados aún y gasta la barra de POW]
Funcionamiento
El Power Gauge (la barra) aumenta al atacar al oponente con éxito (especialmente con Chain Combos) y protegiéndose de ataques enemigos, o realizando ataques especiales (Impact Blast)
Cada vez que la barra se llena por completo se le añade 1 de 3 Stocks, y se pueden gastar los Stocks para realizar un Super Impact Blasts.
Los Super Impact Blasts LV2 no se pueden usar con este estilo.
Comandos:
Guard Cancel: Adelante, A+B durante la guardia.
Knockdown Recover: A+B antes de ser tocar el suelo tras ser derribado.
Combo en cadena: Puño débil -> Patada débil -> Puño fuerte -> Patada fuerte [Funciona con todos los personajes]
Provocar: P+K estando de pie.
Cambiar de personaje: Atrás, A+B [Sólo se puede hacer en modo TAG mientras ninguno de tus dos personajes hayan sido derrotados aún]
Interrupción para cambiar de personaje: Atrás, A+B durante la guardia [Sólo se puede hacer en modo TAG mientras ninguno de tus dos personajes hayan sido derrotados aún y gasta la barra de energía]
La selección de personajes es variada dentro de lo que cabe, se supo hacer un buen balance entre personajes icónicos y personajes con características bien diferenciadas, de ahí a que metieran a Bulleta por encima de personajes más icónicos de su misma saga, como Demitri o Lei-Lei (aunque lo más probable es que no metieran a Demitri por la molestia que representaba hacer su Midnight Bliss), y si bien se hubieran agradecido más personajes, es evidente que no era posible debido a que éste es el juego que ya de por sí usa la mayor cantidad de espacio entre los cartuchos de Pocket Color, sin embargo, algo inegable es que parte del espacio usado se empleo en algunas cosas un tanto cuestionables, como las pantallas de incompatibilidad para la Pocket en su versión en blanco y negro, o también el hecho de que hay cosas que eran "un tanto inesesarias" como los propios minijuegos, claro, suponiendo que lo que se busca al jugar éste título sea pura y exclusivamente las peleas entre personajes de ambas compañias, cosa que puede ser verdad para algunos, pero que en honor de la verdad sí añade variedad al gameplay, por lo que realmente no hay o no debería haber queja con respecto a los minijuegos, son un buen añadido, le pese a quien le pese.
El juego en sus combates se siente muy similar al resto de juegos creados con el mismo motor, como King of Fighter-R1 o Gals Fighters, pero eso no es malo para nada, pues al igual que esos juegos consiguieron traducir un sistema de cuatro botones a sólo dos, éste juego consigue la misma sensación, sin embargo, los personajes correspondientes a los juegos de Capcom en sus juegos respectivos usaban seis botones, por lo que muchos normales, uniques y closets se quedaron por el camino, pero la mayoría de los inputs correspondientes a los movimientos de cada personaje se mantienen igual, un detalle que se agradece.
Puntos extras para el título es añadir una opción para simplificar los inputs (en BATTLE CONFIG), pues ya sea que ciertos personajes resultan difíciles de usar o que no es demasiado cómodo usar la cruceta de la propia Pocket Color la opción puede ser muy útil, aunque no es muy recomendable usarla debido a que la mayoría de uniques dejan ser usables, y porque intentar atacar de forma normal en una dirección puede resultar perjudicial al realizar un ataque especial en su lugar.
[Por redactar]
Análisis
[Por redactar]
[Por redactar]
[Por redactar]
El juego desborda calidad, mucha calidad y se nota la dedicación metida en el título, sus tres apartados principales: jugabilidad, gráficos y banda sonora están en lo máximo que la Pocket Color puede mostrar, se supo aprovechar muy bien el acuerdo de negocios, y si bien es absolutamnete cierto que éste juego hubiera triunfado mucho más de haber salido para arcade y que eso mismo es lo que se quería en su momento, el resultado final no decepciona para nada, tanto por curiosidad como por experimentar un buen crossover entre SNK y Capcom en lo que respecta a los juegos de pelea, hay que jugarlo. Por lo menos hay que decir que es bastante mejor que su "hermano mayor" SNK vs. Capcom Chaos.
Conseguirlo para sistemas modernos es basante fácil, ya sea que compres la versión de Nintendo Switch o la de Steam, realmente vale la pena comprarlo.
Jugarlo emulado puede ser o no una buena opción según qué se quiera, y dado a que emularlo es sumamente fácil, no debería dar problemas.
Buena parte de la información mencionada en Contexto Histórico fue sacada del portal Cultura Neo Geo en sus propias páginas dedicadas a Neo-Geo Land, Neo-Geo World y Hyper Neo-Geo 64.
Buena parte de la información referente al juego fue sacada del portal GameFAQs.
Imagenes relacionadas a los cartuchos y estuches del juego fueron sacadas del portal Launchbox .El logotipo del juego fue sacado de Street Fighter wiki en español.
Los sprites del juego y parte de la información fue sacada de SNK wiki en español, y del propio juego.
La imagen usada como referencia del escenario de Ryu fue sacada de Street Fighter wiki en español.
La imagen usada como referencia del escenario "Deserted Chateau" fue sacada de Tumblr.
Parte de las capturas de pantalla del juego en su versión para Neo-Geo Pocket Color fueron proporcionadas por Luis.exe emulando el juego en NGP.EMU usando la versión SNK vs. Capcom - The Match of the Millennuim.
Parte de las capturas de pantalla del juego en su versión para Neo-Geo Pocket Color fueron proporcionadas por Maru UwU emulando el juego en NeoPop-Win32 usando la versión SNK vs. Capcom - The Match of the Millennuim.
Externos
Artículos sobre Neo-Geo Land, Neo-Geo World y Hyper Neo-Geo 64 del portal Cultura Neo Geo.
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