Reseña videojueguil: The King of Fighters '95 [1995]
The King of Fighters '95
Reseña por Luis.exe (Predummy)
Su precuela y antecesor King of Fighters '94 dejó muy alto el listón para una secuela, pues el título de 1994 fue muy revolucionario para su tiempo, además de ser aquel título de SNK que finalmente le hizo frente y superó a las múltiples ediciones de Street Fighter II. Si bien nunca destronó al título de Capcom, se convirtió en un clásico instantáneo cuyo legado perdura al día de hoy.
El número "94" en el título no era meramente estético, SNK se planteó algo completamente impensable para la época, crear un título de la saga por año. Si bien aquella decisión de negocios no era nada nuevo, para los estandares de los salones recreativos de la época era algo impensable, teniendo en cuenta las dimensiones que tendría cada juego, pues a diferencia de las múltiples ediciones de Street Fighter II, que eran simplemente eso, ediciones del mismo juego, SNK se planteó el desechar buena parte de lo hecho
Si el primer título de la ahora nueva saga de SNK fue un éxito en los salones recreativos, ésta nueva entrega no haría nada más que cosechar el fruto del éxito.
Empresa desarrolladora: SNK
Plataforma: Placa arcade Neo-Geo Multi Video System
Controles: Una palanca de ocho direcciones, un botón aledaño (start) y cuatro botones
Idiomas: Japonés, Inglés, Castellano y Portugués
Tras los eventos de King of Fighters '94 y la presunta derrota y muerte del criminal Rugal Berstein ha pasado ya 1 año. De nueva ceunta se han enviado invitaciones para un nuevo torneo de The King of Fighters, y la invitación llevaba una "R" como sello, ¿será posible que Rugal siga con vida?
Aun con la intirga, todos los equipos que participaron el año anterior deciden volver a entrar al nuevo torneo, salvo por el equipo de Estados Unidos (USA Sports Team). Dicho equipo no entró al nuevo torneo porque sus invitaciones fueron robadas por un nuevo equipo (Rival Team), conformado por Kisaragi Eiji (Eiji Kisaragi), Billy Kane y Yagami Iori (Iori Yagami).
El nuevo equipo fue enviado por Geese Howard para participar en el torneo y así investigar el misterioso poder de Orochi, viendo particular potencial en Iori al estar éste vinculado directamente con la deidad.
La historia no es nada interesante. Nuevamente, no es más que una excusa para poner a todos los equipos a pelear entre sí, sólo destacando por dos cosas: La inclusión de Iori, quien sería el rival directo de Kyo y por ser la historia que abriría la llamada "saga de Orochi", el más importante arco argumental de la saga.
El juego cuenta con pocas cinemáticas que igualmente, cuentan con poco diálogo, sólo el suficiente para dar paso a al enfrentamiento correspondiente.
Los personajes también "sueltan" alguna frase como cita tras finalizar el combate.
No hay mucho que resaltar dado el poco espacio que hay para el diálogo.
Sólo es recalcable el hecho de que la traducción al castellano está bien... dentro de lo que cabe.
La introducción del juego es una norme mejora con respecto a su predecesor, aunque sigue manteniendo un estilo muy sencillo.
El juego no presenta cambios significativos con respecto a los sprites, pues recicla la inmensa mayoría de los ya usados en su predecesor. A todos los perosnajes sólo se les añade sprites pertinentes a sus nuevos movimientos o se les ha hecho retoques mínimos a sus sprites anteriores.
Los personajes cuentan con sólo dos paletas de colores, y en muchos casos, son las mismas paletas usadas en King of Fighters '94.
El juego cuenta con un escenario para cada equipo (ocho en total) y uno especial para el combate contra los jefes. De los nueve escenarios, el Art of Fighting Stage y el Boss Stage cuentan con tres y dos variantes respectivamente, pero las diferencias entre una y otra son casi imperceptibles.
Todos los escenarios, con excepción del propio para los jefes, cuentan con una animación de presentación. Algunos también tienen efectos gráficos propios, como el efecto de agua del Fatal Fury Stage.
La interfaz tiene un par de cambios menores con respecto a la que se veía en King of Fighters '94, pero mantiene el tipo de fuente y el mismo estilo gráfico y visual.
El juego mantiene el mismo tipo y estilo de cinemáticas que su predecesor, sin cambios significativos en cuanto a su ejecución.
Los gráficos del juego son bastante mediocres para el año en el que el juego fue lanzado. A penas se sienten cambios con respecto a su predecesor, pues aunque es verdad que todos los escenarios son nuevos, mantienen el mismo estilo y visualmente se sienten como sacados directamente de su predecesor. No se sienten para nada frescos y aunque pueden llegar a ser llamativos y visualmente cumplen su función, lo cierto es que resultan poco detallados a nivel gráfico y demasiado simples.
Los efectos visuales no son nada destable y pueden llegar a molestar más que ayudar al ambiente, especialmente la "neblina" que se ve en el Rival Stage.
En cuanto a los sprites. No son más que un reciclaje de los ya usados en su predecesor, y salvo por el sprite de Iori y Rugal, se nota mucho que los nuevos sprites están bastante hechos a las prisas.
El OST de King of Fighters '95 en su versión arcade y de Neo-Geo Advance Entertaiment System consta de veintidós temas incluyendo efectos músicales, y su CD posee además trece grabaciones de voz correspondiente a todos los personajes (divididos en equipos y personajes jefe) y los efectos de sonido. El álbum dura aproximadamente 51 minutos contando también las voces y efectos de sonido.
En éste OST suenan por primera vez cuatro temas que serían reutilizados posteriormente: 07 - DESERT REQUIEM (Middle East Stage), 08 - Shuddering Gong (China Stage), 12 - Stormy Saxophone (America Stage) y 16 - Guitar, Omega and Rugal (Last Boss Stage 2)
Su AST por otra parte (que suena en las versiones de Neo-Geo CD, Saturn y PlayStation), consta de sólo catorce temas, se omiten los efectos musicales, los demo (música de las cinemáticas) y los endings, además de los extras anteriores como las voces y efectos de sonido. Sin embargo, cada tema es más largo que sus versiones originales y tiene un par de extras propios, además, contiene un tema bonus (14 - THE SONG OF FIGHTERS '95). El álbum dura aproximadamente 54 minutos.
El juego destaca bastante poco en su apartado musical, tanto su OST como su AST son bastante olvidables. Es bastante similar a su predecesor, pues sólo unos pocos temas realmente destacan, aunque en mucha menor medida que los temas escuchados en King of Fighters '94.
Hablando explícitamente de su AST, destaca un poco más, pero siguen siendo temas muy olvidables.
Quizás la única excepción sea Stormy Saxophone (America Stage) dado lo icónico que se volvió tiempo después.
Se reciclaron la mayoría de voces y efectos de sonido propios del título anterior. Y por lo tanto sólo se añaden las voces propias de los nuevos personajes y una nueva voz para Athena, así como algunas extras para los diferentes añadidos al juego (ataques nuevos para algunos personajes)
En cuanto a las voces, el juego cuenta con grabaciones de voz para veintisiete personajes, para el narrador de la introducción del juego y para la voz que suena al principio y al final de cada combate.
Si te gustaban los efectos de sonido de King of Fighters '94, probablemente te gusten en éste juego... pues literalmente no hay cambio alguno...
En el apartado de sonido, el juego es bastante mediocre, exactamente igual que la entrega anterior. Recalcando nuevamente el hecho de que los sonidos de golpes parecieran hechos con la boca.
El cambio de voz para Athena es interesante, pues a partir de ésta entrega, se haría costumbre cambiarle la voz en cada juego de la saga.
Realmente, éste se trata de un título que pareciera no tener muchas ambiciones en cuanto al nivel de detalle de los escenarios, pero esa idea está bastante alejada de la realidad. El juego se las arregla para mostrar entornos más que agradables a la vista, con pequeños detalles al principio imperceptibles y que de la mano con su respectivo tema, dan como resultado una ambientación en su mayoría agradable, la cual chocará
enormemente con el escenario especial para el combate con los jefes. Algo hecho adrede.
Ésta entrega introduce un puñado de cambios jugables con respecto a su predecesor King of Fighters '94.
Las mecánicas son las mismas que su predecesor, pero se les añaden los siguientes cambios:
- Ahora se pueden editar libremente los equipos.
- Tras finalizar el combate, el personaje ganador recuperará vida dependiendo del tiempo y no será fija.
- A la esquiva se le añade un contraataque, el cual también puede iniciar combos.
- Las burlas se pueden hacer a cualquier distancia.
- El ataque fuerte (C+D) ahora se puede hacer en el aire.
El cambio más notorio y más importante es la posibilidad de editar libremente tu equipo.
A su vez, el juego permite usar a cualquiera de los dos jefes introduciendo un comando durante la selección de personajes tras darle a "YES" (mantener Start y hacer Ariba+B > Derecha+C, Izquierda+A, Abajo+D).
El único cambio que realmente hace notar la diferencia entre ésta entrega y su predecesor, es la posibilidad de editar a tu equipo a placer. Ésto es un añadido que engrandece mucho la experiencia y lo pone muy por encima de su predecesor, al menos de primeras.
El daño es tan desmedido y monumental que un único DM puede perfectamente bajarte tres cuartas partes de la barra de vida, y eso sin considerar que también se puede encadenar en un combo más largo. Parecido a como ocurría en King of Fighters '95, pero llevado al extremo.
Adicional a lo anterior, el juego tiene multitud de errores de programación fácilmente abusables, como los bucles que pueden hacer Kyo y Iori, o los "cancels" provocados por la falta de pulido en el control. Tal sería el caso del "ABC cancel" por ejemplo, el cual simplemente es provocado debido a que la animación de carga (de algunos personajes) es más rápida que la animación de pararse.
Todo ésto en conjunto lo hacen un juego muy poco pulido.
Así como otros juegos de Neo-Geo Multi Video System y Neo-Geo Advance Entertaiment System, King of Fighters '95 cuenta con ocho niveles de dificultad, éstos varían el comportamiento de la inteligencia artificial de los personajes.
En la versión de Neo-Geo Multi Video System sólo es posible seleccionar éstos niveles a través de la BIOS del sistema, los niveles son LEVEL-1, LEVEL-2, LEVEL-3, LEVEL-4 (por defecto), LEVEL-5, LEVEL-6, LEVEL-7 y LEVEL-8.
Pero tanto en su versión de Neo-Geo Advance Entertaiment System como las versiones para el resto de sistemas para el que el juego fue porteado, el juego permite seleccionar la dificultad en las opciones. Los niveles en dichas versiones son: 1-Beginner, 2-Easy, 3-Normal (por defecto), 4-MVS, 5-Hard, 6-Very Hard, 7-Hardest y 8-Expert.
La dificultad del juego está en un buen nivel. Pues si bien es verdad que puedes simplemente editar tu equipo y usar únicamente a los personajes más rotos y desbalanceados del juego, lo cierto es que el juego no incita a hacer ésto en la modalidad de un jugador, pues hacer ésto te impedirá ver el final respectivo de cada equipo. A su vez, la inteligencia artificial de la CPU suele responder bien en la mayoría de casos, aunque es cierto que ésta misma no varía en casi nada según el nivel.
Por otro lado, el último enfrentamiento (contra Saisyu y Omega Rugal) no es tan desafiante como lo fue el combate contra Rugal en King of Fighters '94. Rugal en King of Fighters '94, en su segunda fase era capaz de eliminar con facilidad a tus tres personajes, viéndote en la necesidad de usar constantemente la esquiva. Saisyu y Omega Rugal no terminan de representar un verdadero peligro individualmente, pues Saisyu es un personaje muy incompleto (notándose bastante que fue añadido a último momento) y Rugal a penas es mejor que un personaje ordinario, sin mencionar que la inteligencia artificial de ambos personajes tiene varias brechas perfectamente abusables. Sin embargo, en conjunto son un peligro muy considerable, pues ambos suelen leer el input del jugador para anticipar y reaccionar a movimientos en el momento.
Con todo y sus defectos, el enfrentamiento final es desafiante y satisfactorio, quizás no el mejor, pero es digno para éste juego.
Una partida en modo Team Play puede durar entre 19 a 30 minutos dependiendo de la habilidad del jugador y cuántas veces sea derrotado.
En modo Single Play puede durar entre 10 a 20 minutos, o bastante más si se configura para que se requieran tres puntos para ganar un match.
Debido a la cantidad y variedad de personajes que tiene, es posible rejugarlo un sinfín de veces. Sin embargo, es un juego que puede llegar a volverse bastante monótono tras varias partidas dedicadas, incluso jugando contra otras personas.
King of Fighters '95 es un juego... interesante. Tiene varios defectos que impiden disfrutarlo plenamente, tiene como gran virtud tener una cantidad y variedad de personajes más que aceptable. Es recomendable jugarlo aunque sea como mera curiosidad.
Tener pensado jugar competitivo a éste juego en particular puede llegar a ser muy frustrante y muy tedioso. La escena competitiva oficial de éste juego no es muy activa a la fecha de publicación de ésta reseña (14/Noviembre/2022), y la escena clandestina tampoco es muy activa, además de limitarse a prácticamente sólo tres personajes (Kyo, Iori y Omega Rugal).
Jugarlo emulado es una opción con algunos beneficios, desde el uso más fácil de IPs, parches, hacks o mods para disfrutar de una experiencia distinta, hasta el poder jugar de en línea con otras personas (especialmente ésto último).
Es preferible jugar al título con un mando adecuado al mismo, lo más recomendable sería mismamente un arcade stick de cuatro u ocho botones con joystik (palanca) de tipo japonés para jugar igual a como era en su mueble arcade original.
No es recomendable emularlo usando un dispositivo móvil a menos que se cuente con un mando para el mismo.
Gran parte de la información fue sacada del portal Arcade Fighter, la imagen del "How to play" y los sprites también fueron sacados del portal Arcade Fighter.
Imágenes relacionadas a los cartuchos, estuches, discos y el logotipo del juego fueron sacadas del portal Launchbox .
Los sprites de los es escenarios fueron sacados del portal FIGHTING GAME BACKGROUNDS.
Las capturas de pantalla del juego en su versión para Neo-Geo Multi Video System y Neo-Geo Advance Entertaiment System fueron proporcionadas por Maru UwU y Luis.exe (Predummy) emulando el juego en Final Burn Neo usando la versión The King of Fighters '95 (NGM-084) con las BIOS MVS Asia/Europa ver. 6 (1 slot) y AES Japan.
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