Reseña videojueguil: 東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil [2002]
東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil (Touhou 6: the Emdodiment of Scarlet Devil)
Reseña por Luis.exe
Habían pasado ya más de 3 años desde el último juego de la saga: Touhou Kaikidan, Zun había vuelto, y aunque no lo conocía ni dios, los círculos doujin empezarían a escuchar su seudónimo después de la salida del juego, sin embargo, ésta entrega pese a llegar a nuevos horizontes, no tuvo un gran impacto mediático, ni siquiera dentro de los círculos doujin, pero como antecedente para futuros proyectos, era una buena marca en el curriculum de Zun.
Empresa desarrolladora: Team Shangai Alice
Plataforma: Sistemas operativos Windows 98, Windows 2000, Windows Millenium y Windows XP (compatible a medias con Windows posteriores)
Controles: Un teclado: Cuatro botones para direciones, tres botones adicionales y un botón misceláneo (pausa)
Idiomas: Japonés
Ha pasado un tiempo desde los eventos ocurridos en Touhou Kaikidan ~ Mystic Square.
Durante un verano pacífico en Gensokyo, una niebla color escarlata antinatural aparece y cubre gran parte del lugar. Es lo suficientemente fuerte para bloquear el sol, causando que las áreas afectadas se vuelvan frías y oscuras. Hakurei Reimu (Reimu Hakurei), la sacerdotisa del Templo Hakurei y su mejor amiga Kirisame Marisa (Marisa Kirisame), una maga humana, emprenden un viaje para encontrar el origen de la niebla. Su búsqueda las guiará a la Scarlet Devil Mansion, el apartente origen de la niebla.
El argumento de ésta entrega no dista mucho de los propios de entregas anteriores, sin embargo en la práctica, se nota un tanto más serio. No es nada destacable y como se volvería costumbre (o tomando en cuenta las entregas previas, ya sería una costumbre) no es más que la excusa del día para que Reimu y Marisa emprendan un viaje disparando a todo lo que se mueva.
El juego presenta diálogos entre personajes antes de cada enfrentamiento contra algún jefe y en contadas ocasiones contra los subjefes (que también pueden llegar a ser el jefe del stage), y también después de cada enfrentamiento contra los jefes, pero casi siempre siendo sólo el personaje elegido el que dice algo tras derrotar a cada jefe.
Los diálogos no son más que chistes o floro que no suele venir al caso, no tienen relevancia alguna en la mayoría de casos y suelen aportar entre poco y nada al contexto del juego o a la historia del título, lo que de primeras inclusive se podría interpretar como que el juego a penas tiene historia, al menos tomando como base únicamente los diálogos.
Un dato curioso es el hecho de que Sakuya rompe la cuarta pared durante sus respectivos diálogos.
El juego cuenta con gráficos 3d relativamente básicos y siendo únicamente utilizados para el fondo de los niveles, a su vez, el juego no cuenta con modelos 3d como tal, sino que los efectos 3d son generados con gráficos 2d en formas geométricas básicas. Ésto se hace muy notorio debido a que muchas texturas no están bien diseñadas y se notan mucho las partes donde empiezan y terminan.
Por otra parte, los menús, la interfaz y los sprites de todos los personajes, enemigos y proyectiles (así como algunos efectos) son gráficos 2d normales rozando el pixel art dada su baja resolución. Todos éstos elementos se mueven en un solo plano.
Cada tipo de disparo tiene su propio proyectil adicional con un sprite diferente, pero ambas en sus dos modos de disparo mantienen sus sprites base y el sprite del proyectil principal. Los enemigos en su mayoría disparan pequeños puntos, orbes o "cuchillos", y éstos mismos no varian casi nada en sus sprites.
Los jefes por otra parte, poseen sprites propios para la mayoría de sus Spell Cards, los cuales varían mucho en cuanto a sus formas y sus colores.
Algo que no posee mucha importancia pero es importate resaltar es el hecho de que los personajes no están correctamente proporcionados, pues jefes o enemigos que deberían ser más bajos en estatura que Reimu o Marisa se les representa con una estatura más alta de la que debería ser.
Para ser un juego que necesita correr como mínimo en Windows 98, gráficamente no destaca mucho. Las texturas usadas para los entornos 3d además de ser muy simples y sencillas, poseen errores de diseño muy notorios. Todo sin mencionar la muy baja resolución y poca atención al detalle que hace que todo se vea demasiado borroso.
Los gráficos cumplen, pero no destacan.
El OST del juego consta de diecisiete temas, éste OST puede ser escuchado tanto en la Music Room del juego como en su respectivo álbum.
Un tema para el menú principal, un tema para cada stage (siete en total), un tema para cada jefe (siete en total), un tema para los finales del juego y un tema para el staff roll.
El OST del juego puede estar tanto en formato WAV (por defecto y el original) y en formato MIDI según la configuración que se elija.
Los temas aunque parecen compartir algunos instrumentos, cada tema suele sonar un tanto diferente al anterior, lo que se traduce en buena variedad.
La banda sonora es por mucho el aspecto del juego más destaca, tiene una calidad más que aceptable en ambos formatos, suele estar muy bien alineada y sincronizada con los eventos que ocurren en tiempo real en el juego (a menos que se pause el juego) como sería la aparición de los subjefes y los constantes ataques de los enemigos.
El juego cuenta con pocos efectos de sonido, y muchos se reutilizan para varias cosas, ésto se nota especialmente en los menús del juego. El juego cuenta con sonidos para los disparos, las bombas (Bomb), proyectiles enemigos, cuando el jugado es destruido y uno adicional para los menús. En conjunto no son muchos sonidos.
El no destaca en éste aspecto, los sonidos suenan muy genéricos y llegan a cansar bastante tras escucharlos muchas veces.
El juego cambia constantemente de localización y salvo por las hadas (el enemigo más frecuente) no hay como tal alguna constante, cada stage representa un lugar distinto de Gensokyo, pero a partir del Stage 4 representan diferentes lugares de la extravagante Scarlet Devil Mansion, incluyendo también el Extra Stage. Los enemigos, el escenario y sobre todo la música ayudan mucho a la inmersión, te coloca como jugador en un ambiente bien diferenciado en cada stage, insitando más que nada gracias a la música a continuar.
Es de destacar lo bien elaborados que están algunos patrones propios de las Spell Cards y que también ayuda mucho para la inmersión, pues llegan a representar cosas concretas relacionadas al personaje que los realiza.
El menú principal ofrece varias opciones: Empezar el juego, empezar el Extra Stage, practicar, ver los replays guardados, ver los mejores puntajes, Music Room, opciones y salir del juego.
En el menú de opciones, se pueden cambiar varios parametros del juego y para el programa, y cabe recalcar que aumentar el número de vidas por partida y activar el Slow Mode repercutirá en las partidas obteniendo una menor puntuación al finalizar cada stage.El juego presenta mecánicas demasiado simples para su género, aunque se pueden cambiar los botones, por defecto son los siguientes:
Flechas direccionales: Mover el personaje.
Z: Disparar.
X: Usar una bomba. Es posible usarla en el momento exacto en el que el personaje fuera a perder una vida, pero se debe hacer justo a tiempo.
Shift: Focus; mecánica que hace que el personaje vaya más lento y su disparo secundario se centre y se coloque arriba del personaje.
Es posible elegir entre dos personajes y cada uno posee dos estilos de disparo, en general se trataría de uno defensivo y otro ofensivo.
El juego no pesenta ningún cambio en la formula clásica del género. En cada stage deberás sobrevivir a oleadas de enemigos y proyectiles hasta llegar con el jefe del stage y una vez vencido éste, se pasará al siguiente stage. El único "distintivo" recae en los subjefes, pues cada stage posee uno que puede venir enmedio del stage o justo antes del jefe del mismo.
Es posible perder una vida al entrar en contacto con cualquier proyectil o con los mismos enemigos (incluyendo a los jefes) y al morir perder todas las vidas el jugador puede decidir si continuar (un máximo de tres veces) o termianr el juego ahí mismo. En caso de continuar, no será posible guardar el replay de la partida y suponiendo que se haya completado el juego tras continuar, se mostrará un final diferente (uno malo)
Los enemigos al morir, los subjefes al ser derrotados y/o los jefes al terminar alguna Spell Card pueden dejar caer objetos que el jugador puede tomar para aumentar algo:
Las cajas de puntos son el objeto más común que dejan caer los enemigos, aunque los jefes también los dejan caer al terminar alguna Spell Card. Tal y como su nombre sugiere simplemente aumenta el puntaje al recogerla, y el puntaje que puede aumentar varia según que tan arriba de la pantalla se haya tomado, siendo que entre más arriba más punjate dan. Éste objeto también puede ser dejador caer por el juador al morir.
Las cajas de estrella son objetos que reemplezarán a los proyectiles creados por algún jefe al cancelar su Spell Card, éstos objetos vendrán automáticamente al jugador y le darán puntos.
Las cajas de poder (Power) son objetos que algunos enemigos pueden o no dejar caer cuando mueren, depende enteramente del Stage y el enemigo, pues algunos soltarán éste objeto por RNG y otros lo harán con una probabilidad total. Los pequeños añadirán 1 punto de Power y el grande añadirá 8 puntos de Power. Los jefes también pueden dejarlas caer al terminar alguna Spell Card. Éste objeto también puede ser dejado caer por el jugador al morir.
Las bombas (Bomb) son objetos que sólo algunos enemigos o subjefes específicos pueden llegar a dejar caer tras morir o ser derrotados, al tomarlas el jugador obtendrá una bomba extra.
Las vidas extras (Player) son objetos muy escasos que sólo un puñado de enemigos o subjefes específicos pueden llegar a dejar caer tras morir o ser derrotados, al tormarlas el jugador obtendrá una vida extra.
Las cajas de máximo poder (Full Power) son objetos dejados caer por el jugador al morir y perder todas sus vidas. Sólo se pueden tomar si se decide continuar.
El puntaje es muy importante en el juego, pues al llegar a cierta cantidad de puntos el jugador recibirá una vida extra.
El juego cuenta con un sistema de "graze" típico de otros juegos de su género, que incita acercarse a los proyectiles y a los enemigos para hacer más puntos.
Pese a que las dos personajes jugables parecieran ser relativamente grandes, su hitbox es minúscula (5x5 pixeles), tal y como se esperaría de cualquier juego de su género.
Los jefes cuentan con un sistema que impide que puedan seguir atacando sin parar por un tiempo indefinido. El sistema de Spell Cards, los jefes poseen varias barras de vida
representadas con un número (el de la esquina superior izquierda) y éstas mismas barras se dividen en dos barras, una en la cual no poseen mucha resistencia al daño y ejecutan patrones de balas sencillos, y otra en la cual poseen mucha más resistencia, se diferencia porque el fondo cambia al de la Spell Card correspondiente y se muestra una pequeña transición para mostrar la activación de la Spell Card, y una vez activada empieza un patrón de balas mucho más complejo y/o difícil de esquivar. Ambas barras tienen un límite de tiempo representados con segundos en la parte derecha de la barra (esquina superior derecha del campo de visión del juego) y una ves se acabe dicho límite la barra pasará a la siguiente automáticamente (inclusive es posible simplemente esperar a que se acabe el tiempo sin tener la necesidad de disparar), aunque hay excepciones.
El juego en esensia se juega prácticamente igual que cualquier otro juego de su estilo, no presenta innovación alguna y tampoco es necesario. El juego en sí no presenta muchos problemas en éste apartado más allá del input lag que se hace presente mayormente cuando se está disparando y se intenta activar una bomba, algo que en más de una ocasión puede provocar perder vidas injustamente.
El juego es bastante simple en cuanto a mecánicas, por lo que el objetivo es esquivar los proyectiles y no dejar de disparar. En éste sentido el focus se vuelve muy importante y algo muy a tomar en cuenta dada la imposibilidad de completar la mayoría de stages sin hacer uso del mismo.
Es posible elegir la dificultar al empezar una nueva partida. El cambiar la dificultad altera el número de proyectiles que dispararán los enemigos, cambiarán algunos patrones de las Spell Cards de los jefes, y en algunas dificultades ciertos enemigos que originalmente no disparaban nada, empezarán a hacerlo.
En dificultad Easy el juego te penalizará imposibilitando jugar el último stage y mostrando siempre un final malo.
A su vez, según la dificultad el puntaje al finalizar cada stage será mayor entre más alta sea la dificultad.
Al empezar el Extra Stage no es posible seleccionar dificultad alguna, siempre será la misma. La cual equivale a la dificultad Lunatic, siendo además imposible usar continue.
El juego es lo esperable para ser un Bullet Hell, aunque el nivel de claustrofóbia que causa es bastante asequible incluso en su máxima dificultad, al menos en comparación a títulos más conocidos como DoDonPatchi por ejemplo.
Igualmente, gracias al propio diseño del juego, hay jefes que aparentan ser más difíciles de lo que realmente son. Tal sería el caso de Sakuya y sobretodo Falndre.
El juego en su modo normal (en cualquier dificultad) dura aproximadamente 25 minutos, las variaciones en ese tiempo dependerán más que nada en cuanto se tarde en acabar con los jefes. El juego en el Extra Stage dura aproximadamente 11 minutos, siendo el combate contra Flandré más de la mitad de ese tiempo.
El juego deja de ser un desafío a partir del segundo 1cc (acabar el juego sin continues) en Lunatic y tras haber finalizado el Extra Stage, puede tomar mucho tiempo de práctica lograr ésto, así como puede tomar a penas una tarde si se tiene experiencia o una guía, pero enteramente de la habilidad y sobretodo de la paciencia de cada jugador.
El juego realmente es un título más del montón, no es para nada un mal juego, pero salvo por la música, no destaca en nada y ofrece una experiencia bastante promedio para el género.
El juego no destaca gráficamente ni argumentalmente. Es indudablemente un gran trabajo para haber sido creado por una sola persona, pero su mérito no quita sus falencias.
Es recomendable para fanáticos de Touhou Project y para aquellos que gustan de títulos similares, pero para amantes del género y ya acostumbrados a títulos de mayor calibre y/o renombre, ésta experiencia puede dejar mucho que desear.
Es ampliamente recomendable jugar en Windows XP o alguna versión anterior, pues el juego presenta varios errores de compatibilidad con sistemas operativos Windows posteriores, lo que te obliga a parchear manualmente el juego para que funcione correctamente. Sin mencionar que poseé un indirecto bloqueo regional, pues sin parches o programas externos es imposible correr el juego en cualquier Windows de región occidental debido a la falta de archivos.
A su vez, no es recomendable jugar el juego con un mando convencional. El teclado o en su defecto un Arcade Stick serían las opciones más optimas para jugar dada la indirecta precisión que ofreecen.
La mayor parte de la información del juego y la imágen del logotipo del juego fueron sacadas del portal Touhou Wiki en español.
Las imágenes usadas fueron sacadas del propio juego pero usando los siguientes replays:
Los sprites del juego fueron sacados del portal Sprites Resource.
Las capturas del juego fueron proporcionadas por Maru UwU y Luis.exe usando la verisión ver 1.02 en inglés (parche v0.8) del juego.
Reseña videojueguil: 東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power (Touhou 7.5: Immaterial and Missing Power) [2004]
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