Reseña videojueguil: 東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power [2004]
東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power (Touhou 7.5: Immaterial and Missing Power)
Reseña por Maru UwU
Touhou es una de las sagas de videojuegos más reconocidas y populares hasta la fecha, teniendo fanáticos en todo el mundo, pero ésta fama no llegó sola, el mismo tipo de forma que tuvo Zun para concebir a su "franquicia" le hizo ganar fama a la misma, habiendo montones de juegos, libros, cómics, dibujos, mercancía, animaciones y demás creados por fanáticos de la saga para otros fanáticos y no tan fanáticos de la misma.
5 años tras el quinto juego de la quintilogía original lanzada exclusivamente para los ordenadores NEC PC-9801 Series, Embodiment of Scarlet Devil fue el primer título de la saga principal en salir de Japón (al menos oficialmente), y con él empezó a surgir el fenómeno Touhou por el mundo, le siguieron dos excelentes secuelas, Perfect Cherry Blossom y más importante que sus antecesores: Imperishable Night, una trilogía redonda, a cada juego mejor que el anterior, rebosantes de calidad y añadiendo cada vez más personajes carismáticos y entrañables en el mundo de Gensokyo, formando una legión de fanáticos cada vez más grande, personas que en su vida habían tocado un shooter vertical tradicional de corte arcade en su vida, lo hacían por primera vez, juegos que tenían una banda sonora exquisita y desbordaban un carisma que muchos otros títulos sólo podían aspirar a tener, a todo ello se le suma el hecho de ser juegos fáciles de conseguir (obviamente no por medios legales, pero tampoco siendo algo muy grave dada la postura de Zun) y poder correrse hasta en tostadoras de su tiempo (con todo y Windows Vista instalado).
Empresa desarrolladora: Team Shangai Alice y Twilight Frontier
Plataforma: Sistemas operativos Windows 98, Windows 2000, Windows Millenium y Windows XP (compatible con Windows posteriores)
Controles: Un teclado: Cuatro botones para direciones, cuatro botones adicionales y un botón misceláneo (pausa)
Idiomas: Japonés e inglés
Si bien es verdad que el juego fue desarrollado en paralelo a Imperishable Night, tras haber tenido ya una historia más elaborada y mucho más relevante para tramas futuras como la que fue Imperishable Night, es hasta decepcionante el trabajo de guion hecho para éste juego, pero es entendible pues Zun desde el primer título de la saga ya nos tiene bastante acostumbrados a éstas cosas.
Algo que se puede apreciar nada más dar un primer vistazo es lo bien que se pudo traducir el juego a inglés, bastante parecido a entregas previas de la saga, siendo un detalle que se agredece.
Algo a reclacar que también es bastante reprochable es el hecho de que los diálogos suelen ser conversaciones bastante cortas y sin mucha relevencia o directamente nula relevencia con excepción de los jefes a partir del cuarto Stage del Story Mode, sin embargo, como mínimo dan un poco más contexto del que se esperaría de un juego de Touhou, pues todas las entregas previas sufrén del mismo problema.
El juego emplea una interfaz en los menús que se asemeja mucho a la de títulos previos de la saga.
En lo que refiere a los sprites y los escenarios, el juego emplea un estilo parecido al empleado en Melty Blood, es decir, personajes 2D con sprites hechos con pixel art en un escenario mucho más detallado que deja entrever un claro contraste entre los personajes, la GUI y el escenario. A su vez, los ataques normales y
especiales que no sean cuerpo a cuerpo (hablando del sprite en sí mismo) muestran igualmente gráficos que contrastan bastante con los sprites de los personajes al no ser empleado pixel art como tal en los mismo. Las bombas, las Spell Card y los efectos visuales también mantienen un estilo diferente. Los personajes por su lado atienden al estilo "chibi" en lo respecta a sus diseños. Los personajes cuentan únicamente con dos paletas de colores.El juego cuenta con contador de golpes y puede mostrar visualmente durante el combate el tiempo de recuperación de los personajes una vez derrivados.
Para los finales del juego se emplea un estilo distinto con imagenes dibujadas sin renders ni sprites como tal, siendo ilustraciones, bastante parecido a entregas previas de la saga.
Mirando solamente los sprites individualmente, es verdad que se ven preciosos. El estilo chibi realmente queda con los personajes y ninguno se siente fuera de lugar, sin embargo, éstos interactuan en un escenario completamente ajeno al estilo de los sprites, lo que llega a desentonar, aunque no demasiado.
Todos los temas del juego (sin arreglos) pueden ser escuchados a través de la Music Room del juego.
El OST del juego posee arreglos de temas que se escucharon en juegos previos de la saga, no sólo de los dos primeros de Windows, sino que también temas de al menos tres de los cinco primero títulos de la saga lanzados originalmente para ordenadores NEC PC-9801 Series, temas como:
| Music Room de Mystic Scuare (incluye el OST de todos los juegos previos) |
La mayoría de los temas "reclicados" están relacionados a ciertos personajes, como sería Love-Colored Magic (Love-Colored Master Spark) a Kirisame Marisa (Marisa Kirisame)
La selección de temas es bastante interesante, el hecho de que más del 50% de temas del juego esté compuesto por temas de juegos anteriores suena bastante mal en planteamiento, pero en la práctica resulta algo muy bien llevado, teniendo excelentes versiones de temas que, o ya eran icónicos, o se volverían icónicos en el futuro.
El juego cuenta con sonidos para los menús y para varios tipos de ataques, poco más, no hay efectos de sonido para la mayoría de transiciones del juego y buena parte de los sonidos del juego son reciclados de los tres títulos previos.
Hay bastante poco que recalcar, el juego se siente muy génerico en cuanto a los efectos de sonido y también bastante incompleto, los sonidos reciclados de los juegos anteriores eran algo de esperarse, se perdería un poco de la esencia de otra forma, pero eso no quita que al menos en lo que refere a los efectos de sonido, se hizo un trabajo bastante mediocre.
El juego desborda un carisma muy único, y el hecho de poder jugar con todos los personajes que han sido jugables hasta ese momento, así como Patchouli y Suika (también Hong Meiling) como extra, le da bastantes puntos a la ambientación, transmite familiaridad con las tres entregas previas.
Realmente los elementos en conjunto se pueden llegar a ver un tanto simples, pero jamás desentonan demasiado o se ven mal, y la música da muchos puntos al ambiente que busca transmitir el juego, notándose sus grandes diferencias con respecto a otros juegos de pelea del mismo estilo.
El juego usa cuatro botones para las direcciones y cuatro botones para atacar.
Se puede elegir una de entre tres Spell Cards para la primer variante de la Spell Card y una entre otras tres para la segunda variante, las cuales por lo general son mejores versiones de las primeras.
La barra de espíritu empieza siempre completa y se gasta al usar ciertos ataques (mayormente proyectiles o ataques especiales), regenerándose por sí sola y aumentando dicha regeneración al obtener las cajas de puntos (que saldrán de los ataques del oponente una vez sean interrumpidos de cualquier forma), una vez se vacía completamente la barra de espíritu ésta se vuelve roja y durante el lapso de tiempo en el que esté roja el personaje no podrá realizar ataques a muy larga distancia (la mayoría de sus proyectiles), no podrá usar ataques especiales, no podrá usar las Spell Cards y recibirá mucho cheap damage cuando bloqueé cualquier ataque.
En cualquier momento se pueden usar ataques especiales siempre y cuando se tenga barra de espíritu suficiente para hacerlos y una vez activada la Spell Card puedes usar las Spell Cards gastando los stocks de la misma y a su vez y dependiendo de las Spell Cards elegidas y su variante pdiendo también gastar parte de la barra de espíritu o más de un único stock de la Spell Card. Una vez terminado el tiempo en el que se pueden realizar las Spell Cards, el efecto visual desaparece y el personaje ya no podrá volver a activar otra vez una Spell Card.
El Duel Human es quizás lo más flojo que tiene el juego, podría parecer justo todo lo contrario, pero lametablemente éste juego sufre del "Síndrome de 3rd Strike", es decir, que las Spell Cards están pésimamente mal balanceadas y algunas son muy abusivas e injustas (justo como las Super Arts de Street Fighter III: 3rd Strike - Fight for the Future), además, el juego no cuenta con mecánicas defensivas más allá del dash y las bombas, siendo ambas muy mediocres para el caso. El dash no evita el contacto con el oponente y tampoco brinda proteción alguna contra ataques cuerpo a cuerpo, misma razón por las que Youmu y Sakuya son top tier, debido al hecho de que pueden poner al oponente en una situacion donde literalmente, no puede escapar, sólo puede escapar usando bombas (lo que no sirve de mucho si de todas formas su recovery es muy corto) o si se hace un movimiento muy concreto (dependiendo del personaje) y en el momento exacto, y aún así no hay garantia de escape dado a que un simple toque puede perfectamente arruinar el escape, por lo que termina siendo más un 50/50 que una forma de escape real, y todo ésto se puede hacer con una fácilidad demasido injusta, lo que denota el nulo esfuerzo hecho por arreglar el problema del dash o mínimamente balancear a los personajes para no ser posible realizar éste tipo de acciones. Todo sin mencionar lo inútiles que pueden ser ciertos personajes, siendo Alice un personaje que sin ser malo, debido a su forma de juego, es prácticamente inutilizable, lo que nuevamente denota un desbalance y muchos errores de diseño.
Uno de los errores de diseño más graves, es el hecho de que el juego sólo cuente la lejanía en el axis X y no el Y, lo que en muchas ocasiones impide el poder realizar acciones concretas, que en teoría deberían poder realizarse dada la lejanía de los personajes. Detalles no tan pequeños que le quitan muchos puntos.
Algo a destacar es el hecho de que se nota que el juego fue pensado para ser jugado con un teclado, misma razón por la la ejecución de la mayoría de comandos para realizar ataques especiales son muy sencillas y prácticas, cosa que se agradece mucho, aunque tiene problemas tales como que sin una razón aparente los comandos de las Spell Cards suelen fallar seguido incluso introduciendo bien la secuencia requerida.
La dificultad altera varios factores en el Story Mode, pues las Spell Cards de todos los personajes a los que tu personaje se debe enfrentar cambian para volverse más difíciles de sortear. En algunos casos, los personajes usarán una Spell Card adicional en Hard y Lunatic.
La dificultad sólo altera la agresividad de los personajes controlados por la CPU en el Arcade Mode, aunque realmente no se nota mucho el cambio.
Otras dos mucho más injustas son Nigth Sign Queen of Midnight de Remilia y Outer Force Infinite Speed Flyning Object de Yukari, ambas comparten la cualidad de que dependiendo del azar podrán ser completamente imposibles de esquivar y son inbloqueables, por lo que la única fomra de salir ileso de ambas es tener mucha suerte, tener un tiempo de reacción muy alto y/o hacer uso de todos los stocks de la Spell Card de golpe para imposibilitar el ataque, y aún así no hay garantía alguna, sencillamente están muy mal diseñadas y son sumamente injustas. Irónicamente la jefa final Suika no es tan difícil o complicada, incluso cosas como que poco a poco ya no veas ciertos elementos de la GUI no resulta tan molesto ni injusto, habiendo un buen balances entre sus patrones y la dificultad.
En lo que respecta al Arcade Mode y Duel CPU, sirven más para prácticar que para cualquier otra cosa.
Dependiendo de la habilidad del jugador y la dificultad, una partida completa en el Story Mode puede durar desde 30 minutos hasta más de 1 hora.
Una partida completa en el Arcade Mode por lo general suele ser bastante más corta, todo depende más que nada de la habilidad del jugador.
Las partidas en el Duel Human se pueden alargar ilimitadamente al no haber límite de tiempo alguno.
El juego es entretenido, legítimamente es divertido pero a largo plazo deja mucho que desear, no es un juego que realmente sea apto para el competitivo y entre menos se pretenda jugar de esa manera mejor.
Cualquier fanático de la saga podrá apreciar de mejor manera los pequeños detalles del juego, pues la transición entre los tres títulos anteriores y éste se siente natural pese a jugarse de una forma completamente distinta.
Es ampliamente recomendable usar la versión de Mizuumi si se pretende jugar con otras personas en línea.
Casi toda la información con respecto al juego fue sacada del propio juego y de los portales Mizuumi y Touhou Wiki.
Imágenes relacionadas a los estuches y discos de los juegos fueron sacadas del portal Touhou Wiki.
La imagén del logo del juego fue sacada del portal Launchbox.
Las capturas del juego fueron proporcionadas por Maru UwU usando la verisión v1.11 en inglés (parche v1.1) del juego.
Todos los sprites animados usados usados fueron hechos a mano por Maru UwU usando los sprites rippeados del juego.
Reseña videojueguil: 東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil (Touhou 6: The Embodiment of Scarlet Devil) [2002]
Glosario: Palabras de la comunindad de Touhou Project.
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