Reseña videojueguil: 東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power [2004]

東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power (Touhou 7.5: Immaterial and Missing Power)

Reseña por Maru UwU

Contexto histórico

Touhou es una de las sagas de videojuegos más reconocidas y populares hasta la fecha, teniendo fanáticos en todo el mundo, pero ésta fama no llegó sola, el mismo tipo de forma que tuvo Zun para concebir a su "franquicia" le hizo ganar fama a la misma, habiendo montones de juegos, libros, cómics, dibujos, mercancía, animaciones y demás creados por fanáticos de la saga para otros fanáticos y no tan fanáticos de la misma.

5 años tras el quinto juego de la quintilogía original lanzada exclusivamente para los ordenadores NEC PC-9801 Series, Embodiment of Scarlet Devil fue el primer título de la saga principal en salir de Japón (al menos oficialmente), y con él empezó a surgir el fenómeno Touhou por el mundo, le siguieron dos excelentes secuelas, Perfect Cherry Blossom y más importante que sus antecesores: Imperishable Night, una trilogía redonda, a cada juego mejor que el anterior, rebosantes de calidad y añadiendo cada vez más personajes carismáticos y entrañables en el mundo de Gensokyo, formando una legión de fanáticos cada vez más grande, personas que en su vida habían tocado un shooter vertical tradicional de corte arcade en su vida, lo hacían por primera vez, juegos que tenían una banda sonora exquisita y desbordaban un carisma que muchos otros títulos sólo podían aspirar a tener, a todo ello se le suma el hecho de ser juegos fáciles de conseguir (obviamente no por medios legales, pero tampoco siendo algo muy grave dada la postura de Zun) y poder correrse hasta en tostadoras de su tiempo (con todo y Windows Vista instalado).

Yukari
Touhou tenía un porvenir muy dado a la fama, sin embargo, los siguientes dos títulos de la franquicia no llegarían a estar a la altura del casi insuperable Imperishable Night, títulos que sí bien no eran para nada malos juegos, se salían mucho de lo que Zun ya nos tenía acostumbrados hasta el momento.


Datos técnicos
Título: 東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power
Empresa desarrolladora: Team Shangai Alice y Twilight Frontier
Plataforma: Sistemas operativos Windows 98, Windows 2000, Windows Millenium y Windows XP (compatible con Windows posteriores)
Arquitectura gráfica: 32 bits, resolusión 640x480, paleta de colores de 16 y 32 bits
Arquitectura sonora: Calidad formato WAV
Arquitectura de procesamiento: 16 y 32 bits
Controles: Un teclado: Cuatro botones para direciones, cuatro botones adicionales y un botón misceláneo (pausa)
Idiomas: Japonés e inglés
Máximo de jugadores: Dos en modalidad Versus
Género: Juego de peleas en 2D
Categoría: Spin-off, Fantasía, Acción y Estética anime

Versiones
Estuche
[Test]
 東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power [versión de prueba de rendimiento] 
| Windows 98, Windows 2000, Windows Millenium y Windows XP | Reitaisai de 2004 en 
Ikebukuro, Japón | 18 de Abril de 2004
Disco
東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power Demo 
| Windows 98, Windows 2000, Windows Millenium y Windows XP | Sólo en Japón | 15 de Agosto de 2004
Disco
[Original]
 東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power (Touhou Suimusou ~ Immaterial and Missing Power) | Windows 98, Windows 2000 y Windows XP| Japón y América | 30 de Diciembre de 2004

Argumento
Resumen

Reimu
Tiempo ha pasado en Gensokyo tras el incidente de la nieve de primavera, Hakurei Reimu (Reimu Hakurei) y las demás celebran fiestas cada tres días en el Templo Hakurei, en las que siempre aparece una misteriosa niebla. Es así como, para evitar más fiestas sin sentido, nuestras protagonistas deciden investigar la causa de la niebla y el origen éstas fiestas interminables antes de que una nueva ocurra, el causante de éste incidente fue una oni (cuya existencia se creía extinta en Gensokyo) llamada Ibuki Suika (Suika Ibuki), quién creía que era una pena que la temporada para ver flores fuera interrumpida por el largo invierno, por lo que se esparció por todo Gensokyo en forma de niebla para "reunir" los corazones de humanos y youkai con el fin de hacer que tengan una fiesta cada pocos días. Es deber de nuestras protagonistas para a Suika.


Análisis

Marisa
La historia como ya es costumbre en la saga, sin llegar al punto de no importar, no tiene trasendencia alguna con tramas futuras y tampoco parece importarle en en lo más mínimo tramas previas, lo que también como ya es costumbre en la saga, se limita a ser un incidente más en el que Reimu y alguna otra humana o youkai se ven en la obligación de resolver a base de fuerza bruta, o mejor dicho, a base de combates consecutivos contra los causantes o involucrados en el incidente en turno.

Suika
No es para nada destacable y es una trama muy olvidable, es interesante el detalle de que Suika esté basada en el mito de Shutendoji, pero más allá de eso no hay más que resaltar.

Si bien es verdad que el juego fue desarrollado en paralelo a Imperishable Night, tras haber tenido ya una historia más elaborada y mucho más relevante para tramas futuras como la que fue Imperishable Night, es hasta decepcionante el trabajo de guion hecho para éste juego, pero es entendible pues Zun desde el primer título de la saga ya nos tiene bastante acostumbrados a éstas cosas.


Diálogos
Resumen

Al igual que entregas previas de la saga, el juego cuenta con diálogos antes y después del combate contra los jefes, siendo que en el Story Mode todos los personajes a los que nos enfrentamos se les conciderará jefes, mientras que en el resto de modos de juego (con excepción del Practice Mode) se mostrarán frases cortas y más generales al final del combate.

También hay diálogos durante los distintos finales de cada personaje, los cuales evidentemente sirven para exponer lo ocurrido con el personaje tras finalizar la partida.





Análisis

Algo que se puede apreciar nada más dar un primer vistazo es lo bien que se pudo traducir el juego a inglés, bastante parecido a entregas previas de la saga, siendo un detalle que se agredece.

Algo a reclacar que también es bastante reprochable es el hecho de que los diálogos suelen ser conversaciones bastante cortas y sin mucha relevencia o directamente nula relevencia con excepción de los jefes a partir del cuarto Stage del Story Mode, sin embargo, como mínimo dan un poco más contexto del que se esperaría de un juego de Touhou, pues todas las entregas previas sufrén del mismo problema.


Gráficos
Resumen

El juego emplea una interfaz en los menús que se asemeja mucho a la de títulos previos de la saga.

La interfaz del juego es curiosa en planteamiento al no mostrar el número de rondas ganadas como tal, sino el número de rondas perdidas a través de la barra (la cual se vuelve roja al perder una ronda), así como carecer de un contador de tiempo y tener dos barras "especiales" con diferentes usos y un contador de dos stocks con estrellas para las bombas.
Patchouli

En lo que refiere a los sprites y los escenarios, el juego emplea un estilo parecido al empleado en Melty Blood, es decir, personajes 2D con sprites hechos con pixel art en un escenario mucho más detallado que deja entrever un claro contraste entre los personajes, la GUI y el escenario. A su vez, los ataques normales y

especiales que no sean cuerpo a cuerpo (hablando del sprite en sí mismo) muestran igualmente gráficos que contrastan bastante con los sprites de los personajes al no ser empleado pixel art como tal en los mismo. Las bombas, las Spell Card y los efectos visuales también mantienen un estilo diferente. Los personajes por su lado atienden al estilo "chibi" en lo respecta a sus diseños. Los personajes cuentan únicamente con dos paletas de colores.

El juego cuenta con contador de golpes y puede mostrar visualmente durante el combate el tiempo de recuperación de los personajes una vez derrivados.

Los escenarios además de ser detallados, pueden tener hasta dos variantes, pero no cambiarán al comienzo o final de cierta ronda, el escenario que se ve desde un principio es el que se mostrará hasta el final del combate, aunque en el Story Mode ésto puede variar. El juego mostrará un efecto de zoom al alejarse los personajes, notándose poco el acortamiento del tamaño de todo en general.

Para los finales del juego se emplea un estilo distinto con imagenes dibujadas sin renders ni sprites como tal, siendo ilustraciones, bastante parecido a entregas previas de la saga.


Análisis

AliceMirando solamente los sprites individualmente, es verdad que se ven preciosos. El estilo chibi realmente queda con los personajes y ninguno se siente fuera de lugar, sin embargo, éstos interactuan en un escenario completamente ajeno al estilo de los sprites, lo que llega a desentonar, aunque no demasiado.

Para ser un juego del año 2004 es inevitable hacer comparaciones con otros títulos de pelea 2D de su misma época, como serían Melty Blood, King of Fighters 2003, Guilty Gear XX #Reload y Guilty Gear Isuka, estando al menos un par de peldaños por debajo de los ya mencionados. Sin embargo y teniendo en cuenta que fue hecho por un equipo de desarrollo pequeño, y el hecho de que el juego fue pensado desde un inicio para corron en el sistema operativo Windows XP, no necesita exhibir gráficos de un nivel tan alto y detallado. Ésto sin mencionar que hasta cierto punto, en su simpleza radica buena parte de su "encanto", aún así, no quita el hecho de que los gráficos en un tono general, sin llegar al punto de ser mediocres, no son de lo mejor.


Música
Resumen

Portada
El OST consta de treinta y cuatro temas, cuarenta y siete pistas en total contando el AST (que viene en el álbum junto con el OST) que consta de trece arreglos, el álbum completo tiene una duración de 2 horas y 12 minutos aproximadamente. Un tema para cada personaje y un tema para cada escenario (sólo en su versión nocturna)

Todos los temas del juego (sin arreglos) pueden ser escuchados a través de la Music Room del juego.

El OST del juego posee arreglos de temas que se escucharon en juegos previos de la saga, no sólo de los dos primeros de Windows, sino que también temas de al menos tres de los cinco primero títulos de la saga lanzados originalmente para ordenadores NEC PC-9801 Series, temas como:

Music Room de Mystic Scuare (incluye el OST de todos los juegos previos)

La mayoría de los temas "reclicados" están relacionados a ciertos personajes, como sería Love-Colored Magic (Love-Colored Master Spark) a Kirisame Marisa (Marisa Kirisame)


Análisis

La selección de temas es bastante interesante, el hecho de que más del 50% de temas del juego esté compuesto por temas de juegos anteriores suena bastante mal en planteamiento, pero en la práctica resulta algo muy bien llevado, teniendo excelentes versiones de temas que, o ya eran icónicos, o se volverían icónicos en el futuro.


Efectos de sonido
Resumen

A diferencia de cualquier otro juego de peleas parecido, el juego no cuenta con voces de ningún tipo.

El juego cuenta con sonidos para los menús y para varios tipos de ataques, poco más, no hay efectos de sonido para la mayoría de transiciones del juego y buena parte de los sonidos del juego son reciclados de los tres títulos previos.


Análisis

Hay bastante poco que recalcar, el juego se siente muy génerico en cuanto a los efectos de sonido y también bastante incompleto, los sonidos reciclados de los juegos anteriores eran algo de esperarse, se perdería un poco de la esencia de otra forma, pero eso no quita que al menos en lo que refere a los efectos de sonido, se hizo un trabajo bastante mediocre.


Ambiente
Análisis

Los escenarios del juego realmente entran por los ojos, los sprites de los personajes también, y mucho, todo transmite una atmósfera muy parecida a la de cualquier otro título de la saga, siendo especialmente semejante a Perfect Cherry Blossom.

El juego desborda un carisma muy único, y el hecho de poder jugar con todos los personajes que han sido jugables hasta ese momento, así como Patchouli y Suika (también Hong Meiling) como extra, le da bastantes puntos a la ambientación, transmite familiaridad con las tres entregas previas.

Realmente los elementos en conjunto se pueden llegar a ver un tanto simples, pero jamás desentonan demasiado o se ven mal, y la música da muchos puntos al ambiente que busca transmitir el juego, notándose sus grandes diferencias con respecto a otros juegos de pelea del mismo estilo.


Jugabilidad
Resumen

El juego cuenta con seis personajes iniciales (para todos los modos de juego) y cinco desbloqueables (pero sólo cuatro para el Story Mode), teniendo que pasar el juego con los seis iniciales para desbloquear a dos personajes (Yuyuko y Flandre), posterioremente con esos dos desbloqueables para desbloquear a otro personaje (Yukari) y por último; con ese último desbloqueable para poder jugar con todos los personajes (con excepción de Hong Meiling) en el Story Mode, pero para el resto de modos de juego, sólo hace falta vencer a los personajes respectivos en el Story Mode, con excepción de Hong Meiling, que será jugable tan pronto se termine el Story mode con cualquier personaje.

El juego usa cuatro botones para las direcciones y cuatro botones para atacar.

Con los cuatro direcciones puedes hacer lo mismo que en cualquier otro juego de peleas en 2D, moverte, saltar, agacharte y bloquear. El bloqueo se puede hacer en el aire y el personaje no recibe cheap damage alguno en tanto tenga barra de espíritu, y se puede realizar un dash haciendo dos veces hacía la izquierda o la derecha y también se puede hacer en el aire, pero un máximo de dos veces. Durante el dash el personaje no recibirá daño de la mayoría de proyectiles y algunos serán cancelados cuando hagan contacto con el personaje, pero todavía puede recibir daño de ataques cuerpo a cuerpo.

Alice
En cuanto a los botones: A para ataque débil, B para ataque fuerte, C para proyectil y D para el dash (se puede usar las direcciones o el botón D para lo mismo). Con el comando Abajo > Abajo > C se puede gastar y usar una bomba, con el comando Abajo > Abajo > D se activa la Spell Card mostrando un efecto para indicar que se ha activado con éxito y regenerando parte de la barra de vida (que se encontrara en color rojo oscuro). Cuando usas un ataque normal (A y B) dependiendo de si estás cerca o lejos (únicamente en horizontal) del oponente se determina si harás un ataque cuerpo a cuerpo o un lanzarás un proyectil en su lugar, usar cualquier tipo de proyectil consumirá parte de la barra de espíritu.

Se puede elegir una de entre tres Spell Cards para la primer variante de la Spell Card y una entre otras tres para la segunda variante, las cuales por lo general son mejores versiones de las primeras.

La barra de espíritu empieza siempre completa y se gasta al usar ciertos ataques (mayormente proyectiles o ataques especiales), regenerándose por sí sola y aumentando dicha regeneración al obtener las cajas de puntos (que saldrán de los ataques del oponente una vez sean interrumpidos de cualquier forma), una vez se vacía completamente la barra de espíritu ésta se vuelve roja y durante el lapso de tiempo en el que esté roja el personaje no podrá realizar ataques a muy larga distancia (la mayoría de sus proyectiles), no podrá usar ataques especiales, no podrá usar las Spell Cards y recibirá mucho cheap damage cuando bloqueé cualquier ataque.

Con forme se realizan ataques el medidor de la Spell Card aumenta y cuando se llena, aumenta un stock de la Spell Card.

En cualquier momento se pueden usar ataques especiales siempre y cuando se tenga barra de espíritu suficiente para hacerlos y una vez activada la Spell Card puedes usar las Spell Cards gastando los stocks de la misma y a su vez y dependiendo de las Spell Cards elegidas y su variante pdiendo también gastar parte de la barra de espíritu o más de un único stock de la Spell Card. Una vez terminado el tiempo en el que se pueden realizar las Spell Cards, el efecto visual desaparece y el personaje ya no podrá volver a activar otra vez una Spell Card.

En el Arcade Mode y Duel Human: Cuando una ronda termina, todos los medidores y barras de ambos personajes se reinician por completo, cuando un jugador pierde una ronda, la barra de vida se vuelve roja y la variante de la Spell Card cambia a la segunda a partir de esa derrota.

En el Story Mode: El personaje controlado por el jugador funcionará prácticamente igual a como lo hace en el resto de modos de juego, pero todos los personajes controlados por la CPU se les conciderarán jefes (parecido a como es en los títulos anteriores de la saga) y cada uno podrá tener más o menos vida (dividida en partes) y usar diferentes Spell Cards a lo largo del combate y sin restricción alguna, Spell Card bastante diferentes a las que pueden usar dichos perosnajes en el resto de modos de juego. El jugador empezará con dos vidas, cada vez que pierda dos rondas, se gastará una vida, y cuando pierda y no tenga más vidas, se le dará la opción de continuar (un máximo de tres veces), cada millón de puntos puntos el jugador obtendrá una vida extra (igual que en los anteriores juegos de la saga) y a diferencia del resto de modos, el stock de la Spell Card no se reincia tras cada ronda y es posible usar cuantas Spell Cards se quiera en tanto se tengan stocks.


Análisis

Yukari
La jugabilidad en el Story Mode es una rara mezcla entre un Touhou de toda la vida con un juego de peleas tradicional, basando su jugabilidad básicamente en disparar y esquivar, pero de una forma mucho más dinámica siendo nada parecido a la inmensa mayoría de juegos de pelea, tal es el caso que los combos resultan escasos y siendo muy díficil alargarlos, además de no llegar a ser tan letales. Se nota que todos los esfuerzos se fueron al Story Mode, y no decepciona para nada, da lo que promete y resulta muy entretenido y divertido, sin embargo...

Yuyuko
El Arcade Mode es aburrido a más no poder, al menos a largo plazo. La inteligencia artificial de los personajes controlados por la CPU deja mucho que desear, pues es muy tonta y no suele oponer gran resistencia a la mayoría de tácticas del jugador, además de no usar muchas herramientas que tienen a su disposición en todo momento, como las bomas, el dash y a veces las mismas Spell Cards.

El Duel Human es quizás lo más flojo que tiene el juego, podría parecer justo todo lo contrario, pero lametablemente éste juego sufre del "Síndrome de 3rd Strike", es decir, que las Spell Cards están pésimamente mal balanceadas y algunas son muy abusivas e injustas (justo como las Super Arts de Street Fighter III: 3rd Strike - Fight for the Future), además, el juego no cuenta con mecánicas defensivas más allá del dash y las bombas, siendo ambas muy mediocres para el caso. El dash no evita el contacto con el oponente y tampoco brinda proteción alguna contra ataques cuerpo a cuerpo, misma razón por las que Youmu y Sakuya son top tier, debido al hecho de que pueden poner al oponente en una situacion donde literalmente, no puede escapar, sólo puede escapar usando bombas (lo que no sirve de mucho si de todas formas su recovery es muy corto) o si se hace un movimiento muy concreto (dependiendo del personaje) y en el momento exacto, y aún así no hay garantia de escape dado a que un simple toque puede perfectamente arruinar el escape, por lo que termina siendo más un 50/50 que una forma de escape real, y todo ésto se puede hacer con una fácilidad demasido injusta, lo que denota el nulo esfuerzo hecho por arreglar el problema del dash o mínimamente balancear a los personajes para no ser posible realizar éste tipo de acciones. Todo sin mencionar lo inútiles que pueden ser ciertos personajes, siendo Alice un personaje que sin ser malo, debido a su forma de juego, es prácticamente inutilizable, lo que nuevamente denota un desbalance y muchos errores de diseño.

Uno de los errores de diseño más graves, es el hecho de que el juego sólo cuente la lejanía en el axis X y no el Y, lo que en muchas ocasiones impide el poder realizar acciones concretas, que en teoría deberían poder realizarse dada la lejanía de los personajes. Detalles no tan pequeños que le quitan muchos puntos.

Algo a destacar es el hecho de que se nota que el juego fue pensado para ser jugado con un teclado, misma razón por la la ejecución de la mayoría de comandos para realizar ataques especiales son muy sencillas y prácticas, cosa que se agradece mucho, aunque tiene problemas tales como que sin una razón aparente los comandos de las Spell Cards suelen fallar seguido incluso introduciendo bien la secuencia requerida.


Dificultad
Selección y cambios

El juego cuenta con cuatro modos de dificultad: Easy, Normal (por defecto), Hard y Lunatic, los mismos que tienen todos los títulos de la saga.

La dificultad altera varios factores en el Story Mode, pues las Spell Cards de todos los personajes a los que tu personaje se debe enfrentar cambian para volverse más difíciles de sortear. En algunos casos, los personajes usarán una Spell Card adicional en Hard y Lunatic.


La dificultad sólo altera la agresividad de los personajes controlados por la CPU en el Arcade Mode, aunque realmente no se nota mucho el cambio.


Análisis

El juego está bastante quebrado en cuanto a la dificultad en el Story Mode, y ésto se nota en tres personajes muy concretos: Youmu, Remilia y Yukari. Y todo gracias a que se decidió hacer que ciertas Spell Cards además de ser imposibles de esquivar, sean inbloqueables, lo que hace que injustamente recibas daño, sin mencionar que hay algunas Spell Cards que dependen más de la suerte que de la habilidad, pues sólo es posible esquivarlas usando el dash y suele pasar que los personajes controlados por la CPU se posicionen en un punto donde te golpearán si intentas hacer dash, provocando que recibas daño por la Spell Card o por el golpe y ocasionalmente, por ambos.

La Spell Card First Sign Double Pain de Youmu es injusta debido a que el clon de Youmu puede atacar de forma completamente paralela a la Youmu original, lo que te impide usar el dash, las bombas o los ataques normales si estás cerca del clon debido a que atacará y no hay forma alguna de neutralizar al clon, por lo que es necesario alejarse de ambas para atacar con un proyectil (si es que siquiera llegas a tener la oportunidad)

Otras dos mucho más injustas son Nigth Sign Queen of Midnight de Remilia y Outer Force Infinite Speed Flyning Object de Yukari, ambas comparten la cualidad de que dependiendo del azar podrán ser completamente imposibles de esquivar y son inbloqueables, por lo que la única fomra de salir ileso de ambas es tener mucha suerte, tener un tiempo de reacción muy alto y/o hacer uso de todos los stocks de la Spell Card de golpe para imposibilitar el ataque, y aún así no hay garantía alguna, sencillamente están muy mal diseñadas y son sumamente injustas. Irónicamente la jefa final Suika no es tan difícil o complicada, incluso cosas como que poco a poco ya no veas ciertos elementos de la GUI no resulta tan molesto ni injusto, habiendo un buen balances entre sus patrones y la dificultad.

En lo que respecta al Arcade Mode y Duel CPU, sirven más para prácticar que para cualquier otra cosa.


Tiempo de uso
Duración

Dependiendo de la habilidad del jugador y la dificultad, una partida completa en el Story Mode puede durar desde 30 minutos hasta más de 1 hora.

Una partida completa en el Arcade Mode por lo general suele ser bastante más corta, todo depende más que nada de la habilidad del jugador.

Las partidas en el Duel Human se pueden alargar ilimitadamente al no haber límite de tiempo alguno.


Rejugabilidad

Yukari
El juego a corto plazo da mucho de sí, especialmente si se pretende desbloquear a todos los personajes para el Story Mode. Pero a largo plazo el juego no da tanto, por no decir que realmente no da casi nada, pudiendo destacar sólo por el Duel Human, todo dependiendo casi completamente de si te gusta mucho o no el balance que tiene el juego.


Conclusión
Veredicto

El juego es entretenido, legítimamente es divertido pero a largo plazo deja mucho que desear, no es un juego que realmente sea apto para el competitivo y entre menos se pretenda jugar de esa manera mejor.

Cualquier fanático de la saga podrá apreciar de mejor manera los pequeños detalles del juego, pues la transición entre los tres títulos anteriores y éste se siente natural pese a jugarse de una forma completamente distinta.


Recomendaciones

Es ampliamente recomendable usar la versión de Mizuumi si se pretende jugar con otras personas en línea.


Créditos:
Externos

Casi toda la información con respecto al juego fue sacada del propio juego y de los portales Mizuumi y Touhou Wiki.

Imágenes relacionadas a los estuches y discos de los juegos fueron sacadas del portal Touhou Wiki.

La imagén del logo del juego fue sacada del portal Launchbox.

Enormes agradecimientos al usuario PassingStrike por rippear buena parte de los los sprites del juego.



Propios

Las capturas del juego fueron proporcionadas por Maru UwU usando la verisión v1.11 en inglés (parche v1.1) del juego.

Todos los sprites animados usados usados fueron hechos a mano por Maru UwU usando los sprites rippeados del juego.


Véase también:
Propios

Reseña videojueguil: 東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil (Touhou 6: The Embodiment of Scarlet Devil) [2002]

Glosario: Palabras de la comunindad de Touhou Project.





Comentarios

Entradas populares